Wikenti Weressajews „In der Sackgasse“

WeressajewWeressajew ist ein heute relativ unbekannter russischer Schriftsteller, dessen schöpferische Phase sich von 1900 bis in die 20er Jahre erstreckte. Sein Roman „In der Sackgasse“, welcher zwischen 1920 und 1923 entstand, setzt sich kritisch mit der Revolutionszeit in Russland auseinander. Es ist ein Werk, was von den unmittelbaren Eindrücken geprägt ist, die Weressajew in Russland erlebte.

Der Roman spielt auf der Halbinsel Krim, wohin der ältere Arzt Iwan Iljitsch Sartanow mit seiner Familie floh, nachdem er bei Ausbruch der Revolution durch seine Kritik an bolschewistischen Erschießungen von der Tscheka verfolgt wurde. Iwan Iljitsch ist ein klassischer Humanist. Seine Verachtung gilt nicht nur den Bolschewiki, sondern äußerte sich bereits während der Zarenzeit, in der er zwei Mal in sibirische Verbannung geschickt wurde. Er wünschte sich eine bürgerliche Revolution, aber keine kommunistische. Er hat zwei Töchter, mit nicht weniger starken politischen Ansichten. Vera ist die Verstoßene. Sie hat sich mit dem Vater zerstritten, da sie sich offen zum Kommunismus bekannte. Katja ist die zweite Tochter, die zwar von sozialistischen Idealen geprägt ist, aber die Gewalt der Bolschewiki ablehnt. Der Roman spielt auf der Halbinsel Krim, weil dies ein idealer Rückzugsort für jene war, die sich mit dem Bolschewismus nicht arrangieren konnten. Hier herrschte die weiße Armee lange Zeit und konnte bis zum Jahr 1920 wichtige militärische Erfolge erzielen. Die weiße Armee formierte sich als konterrevolutionäre Bewegung, in der sich sehr unterschiedliche Strömungen wiederfanden. Darunter vereinigten sich zu einem großen Teil Monarchisten, die das alte zaristische Russland wiederaufbauen wollten, aber auch gemäßigtere Sozialisten und Liberale, die in jedem Fall die Herrschaft der Bolschewiki verhindern wollten.

Der Roman erzählt die Geschichte der Wirren des Bürgerkrieges in drei Teilen. Im ersten Teil ist die Krim unter der Kontrolle der Weißen, aber die Bolschewiki drohen immer näher zu kommen. Es wird von der gespalteten Bevölkerung berichtet, die wahlweise mit Angst oder mit Hoffnung auf das Näherrücken der roten Garde blickt. Der zweite Teil erzählt dann von der Herrschaft der Bolschewiki auf der Krim bis diese im dritten Teil erneut von der weißen Armee vertrieben werden. Der Roman vermittelt ein stetiges auf und ab, in dem die Gewinner von heute die Verlierer von morgen sein können, er erzählt von der Unsicherheit, die die Bevölkerung ergreift und der Schwierigkeit sich in diesen Wirren zu behaupten und seinen eigenen Überzeugungen treu zu bleiben.

Die handelnden Personen sind allesamt hochpolitisch, ihre historische Situation zwingt sie dazu Stellung zu beziehen. Etliche Male diskutiert man sowohl in der Öffentlichkeit als auch am berühmten Familientisch über die Frage nach Sozialismus, nach Demokratie und Freiheit. Dabei decken Iwan Iljitsch und dessen Töchter ein breites politisches Spektrum ab. Iwan ist im Grunde ein Bürgerlicher – ein Anti-Monarchist, der aber vor allem freiheitlichen Idealen nachstrebt, wie sie in England gelebt werden. Er ist in seinen Ansichten stur und kompromisslos, aber im Kontrast zu den Bolschewiki scheut er Mord und Gewalt, um solche Ziele zu erreichen.

Die Gespaltenheit der Linken jener Zeit drückt sich insbesondere in der Person von Katja aus. Sie steht zwischen den Stühlen. Immer wieder versucht sie anderen zu erklären, weshalb sie Sozialistin und Anhängering von Marx, aber keine Bolschewistin sein kann. Sie will, dass die Produktionsmittel in die Hände der Allgemeinheit fallen, sie will dass die Macht an die Arbeiter übergeht, aber sie verabscheut jede Gewalt und für diese Gewalt steht für sie der Bolschewismus. Bezeichnend sagt sie: „Für den Marxismus ist es wichtig, die Bedingungen zu beseitigen, unter denen die Bourgeoisie möglich ist, nicht aber die Bourgeoisie selber physisch zu vernichten.“ Immer wieder stößt sie mit ihren Worten auf taube Ohren oder Unverständnis. Aus ihr spricht der Geist einer Intellektuellen, die vor dem einfachen Volk versagt. In einem Gespräch mit einem Soldaten der roten Armee, versucht sie ihm zu erklären, dass der Sozialismus in ihrem Lande nicht funktionieren kann: „Marx hat bewiesen, dass der Sozialismus nur in Ländern mit hoch entwickelter kapitalistischer Industrie möglich ist.“ Russland sei kein solch hochentwickeltes Land. Die Soldaten können an dieser Stelle nur fragen, ob sie denn die Macht an die Bourgeoisie jetzt einfach zurückgeben sollen und Katja merkt an dieser Stelle wie leblos und blutleer ihre Worte sind und dass sie der historischen Situation selbst mit ihrer gebildeten Marx-Lektüre nicht gerecht werden kann.

Vera ist die überzeugte Bolschewistin, die von von ihrem Vater verstoßen wird. Sie reden kein Wort mehr miteinander und damit repräsentieren sie im familiären Mikrokosmos den politischen Makrokosmos, wo sich Kommunisten und Bürgerliche ebenso unversöhnlich gegenüberstehen. Eine Brücke zwischen den beiden bildet Katja. Sie kann beide Beweggründe verstehen, möchte die beiden zusammenführen, scheitert jedoch kläglich. Vera weiß, dass etwas getan werden muss. Sie ist eine Frau der Praxis. Sie sieht die Chance, wie so viele neben ihr, eine echte Veränderung zu bewirken und eine neue Welt zu erschaffen. Erstaunlich ist das tragische Ende von Vera. Als die Weißgardisten die rote Armee wieder auf der Krim vertreiben, wird sie wie viele rote Funktionäre vor ein Erschießungskommando gestellt. Solche Erschießungen sind im Roman allgegenwärtig, da sie in der russischen Revolution große Ausmaße angenommen haben. Die Opfer unterscheiden sich nur bezüglich ihrer Einstellung gegenüber dem Tod. So werden die Kommunisten vor ihrer Erschießung von seliger Freude erfasst beschrieben.. Iwan Iljitsch stirbt dagegen einen ruhigen Tod, wie das alte Morsche und nicht mehr Zeitgemäße. Nur Katja bleibt zurück, ratlos und im Bewusstsein weder als Fisch noch Fleisch einen Platz auf dieser Welt zu haben.

Weressajew Darstellung ist in erster Linie dialogisch aufgebaut. Er lässt die handelnden Personen sprechen und nur selten ordnet die Erzählerstimme die Handlung in den Kontext ein. Neben Iwan Iljitsch Sartanow, fungiert vor allem dessen Tochter Katja als Protagonistin, der wir durch den Bürgerkrieg auf der Krim folgen. Daneben werden immer wieder kurze Einzelepisoden eingestreut. Kleine Schnippsel von Menschen, die eine Hausdurchsuchung zu erleiden haben, oder die an der neuen bolschewistischen Bürokratie verzweifeln oder von heute auf morgen opportunistisch die Seiten wechseln. Mit diesen Einsprengseln versucht Weressajew das breite Panorama von Stimmungen und Ereignissen einzufangen, die diese Zeit prägten. Es ist deshalb nicht nur ein Roman über Familienmitglieder, die in ihren politischen Ansichten zutiefst gespalten sind, sondern vor allem ein Roman, der die Risse quer durch die Gesellschaft aufzeigt.

Weressajew schildert uns ein eindrucksvolles zeitgeschichtliches Portrait der revolutionären Aufruhe. Mit einfachen Mitteln gelingt es ihm den Widerspruch zwischen den menschlichen Problemen und deren sittliche und geschichtliche Lösungen in der sozialistischen Revolution zu schildern. Die Charaktere sind alles andere als detailliert gezeichnet, sie scheinen überhaupt nur im Bürgerkrieg eine Existenz zu haben und dennoch gelingt es sich mit ihren moralischen Konflikten zu identifizieren. Wer den russischen Bürgerkrieg verstehen will, dem mag neben einem Geschichtsbuch die Lektüre von Weressajew anempfohlen sein, denn hier erfahren wir etwas über das Menschsein in der Revolution, über die innere Zerrissenheit und die Kampflinien, die gezogen werden. Dies sind meiner Ansicht nach auch Erkenntnisse, die weit über die spezifische Situation in Russland hinausgehen und auch noch auf heutige Bürgerkriegszustände zutreffen.

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Was ist der Mensch und was kann er sein? Eine Antwort aus Bioshock 2

Nach meinem Artikel über den ersten Teil der Videospielreihe „Bioshock”, in dem ich die dort repräsentierte politische Philosophie analysiert habe, widme ich mich nun in ähnlicher Absicht den Ideen des 2010 erschienenen Bioshock 2. Jener Teil erfreute sich gerade bei Erscheinen keiner allzu großen Beliebtheit. Zu abgeschlossen, zu imposant wirkte der erste Teil, so dass es eine Fortsetzung von vornherein schwer haben musste. Auch die spielerischen Neuerungen blieben überschaubar. Doch vielleicht ist jetzt gerade vor dem Erscheinen von „BioShock: The Collection” die Zeit für eine Neubetrachtung gekommen. Mancher mag in der Retrospektive sogar zu der Schlussfolgerung gelangen, dass Bioshock 2 vielleicht sogar der beste Teil dieser Serie ist. Was die philosophischen Ideen und die Vorstellungen eines idealen Zusammenlebens angeht, kann dieser Teil jedenfalls durchaus mithalten.

Auch hier ist wieder eine Spoilerwarnung auszusprechen. Ich bemühe mich keine großartigen Details zur eigentlichen Haupthandlung preiszugeben, doch an vielen Stellen lässt sich dies natürlich nicht vermeiden. Wer ein völlig unvoreingenommenes Spielerlebnis haben möchte, sollte vorher Bioshock 2 selbst durchspielen. 

Die Grundideen Sofia Lambs

Bioshock 2 führt uns erneut in die Unterwasserstadt Rapture – acht Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils. Inzwischen hat die Psychologin Dr. Sofia Lamb die Kontrolle über Rapture übernommen. Sie ist die Hauptantagonistin und mit ihren Vorstellungen bildet sie einen starken Kontrast zum Antagonisten Andrew Ryan aus dem ersten Bioshock, der eine regelfreie, marktwirtschaftliche liberalistische Utopie erschaffen wollte. Sie verachtet den Individualismus und hängt kollektivistischen Gedanken an. Lamb ist die Stimme, die danach fragt, was mit denen geschieht, die in einer konkurrenzorientierten Gesellschaft  abgehängt werden. Sie geriert sich als die Stimme der SchwachenLamb-Psychatrie. Bezeichnend dafür erzählt Bioshock 2 weniger die Geschichte der Eliten dieser Stadt wie noch der erste Teil, sondern führt uns in Gegenden, in denen sich einfache Menschen aufhalten. Man könnte fast sagen, dass das Team um den neuen Creative Director Jordan Thomas das alte Setting von Bioshock nahm und seine Prämissen radikal umgekehrte: Dieselbe Stadt, aber eine andere Perspektive. Nicht der Altruismus sei nach Lamb das Problem, wie es Andrew Ryan propagierte, sondern der Egoismus als zerstörende Kraft jeden Zusammenlebens. Lamb glaubt an die Förderung des Gemeinwohls jenseits bloßer Erfüllung individueller Interessen. Sie präsentiert uns die Antithese für alles, wofür Ryan stand, der die auf Konkurrenz sinnende Natur des Menschen bestärkte, während Lamb überhaupt hinterfragt, ob wir an eine solche Natur als Menschen gefesselt sind. Ist der Mensch nicht zu mehr fähig? Ließe sich nicht eine bessere Utopie mit besseren Menschen verwirklichen? Ryan baute eine Utopie um den Menschen herum. Sofia Lamb kommt zu der Einsicht, dass für eine perfekte Gesellschaft auch der perfekte Mensch notwendig wird.

Der enorme Fortschritt und die Entdeckung einer Substanz, die es möglich macht, starke Genmanipulationen an Menschen vorzunehmen, bringt Sofia Lamb auf eine einmalige Idee: Was wäre, wenn man sämtlichen Egoismus aus einem Menschen verbannen könnte?Was wäre, wenn ein solches Wesen alle Bedürfnisse, Sorgen und Wünsche seiner Mitmenschen kennen würde, um das Allgemeinwohl zu fördern? Wäre dies nicht der perfekte Altruist? Dies ist das Ziel von Sofia Lamb und sie möchte diesen neuen Menschen schaffen, indem sie ihre eigene Tochter (Eleanor) dazu verwendet. Sie soll die erste „wahre Utopistin“ werden. Im Spiel übernehmen wir nun die Rolle eines Protektors („Big Daddy“ genannt), der Eleanor retten soll, bevor Sofia Lamb ihren Plan in die Tat umsetzen kann. Dies ist der grobe Rahmen, in welchem sich die Geschichte von Bioshock 2 entfaltet.

Bioshock 2 - Debuettrailer

Symbolik und Referenzen

Wurde Andrew Ryan nach dem Vorbild von Ayn Rand entworfen, so hat die Figur der Sofia Lamb durch ihre unterschiedliche Philosophie andere Quellen, worauf Creative Director Jordan Thomas einen Hinweis gab: „She is a very different thinker, based on John Stuart Mill and Karl Marx, and she is unwilling to allow any individual to compromise her plan.” [Link] Mit John Stuart Mill verbinden sie biografische Anlehnungen. Dieser wurde von seinem Vater James Mill streng in der utilitaristischen Lehre erzogen. Auch Sophia Lamb hatte einen intelligenten Mann als Vater, der ihr ähnliches beibrachte. Wir erfahren im Spiel, dass er Arzt gewesen sei und dass er sie lehrte einem einfachen moralischen Kalkül zu folgen: Jede Entscheidung muss sich nach dem allgemeinen Wohl richten. Von ihrem Vater hätte sie den sogenannten „Triage-Imperativ“ gelernt. Triage, zu deutsch „Einteilung“, ist eine Bezeichnung für ein Verfahren bei medizinischen Notfällen. Es geht darum eine Priorisierung vorzunehmen, wenn es zu viele Verletzte gibt um die die sich nicht gleichzeitig gekümmert werden kann. Dieser „Triage-Imperativ“ ist im Grunde ein utilitaristisches Prinzip: Handle so, dass der größte Nutzen produziert wird. Entscheidend ist dabei, dass man nicht auf den individuellen Nutzen, sondern auf den Gesamtnutzen schaut. Diese Erziehung gibt Sofia Lamb auch an ihre eigene Tochter weiter. Sie sagt ihr: „Du wirst erzogen werden wie ich selbst: dazu, das Wohl deiner Mitmenschen über dein eigenes zu stellen.“ Interessant ist in dieser Hinsicht auch, dass das geistige Vorbild John Stuart Mill durch seinem Vater eine Art erzieherisches Experiment über sich ergehen lassen musste. Sein Vater wollte aus ihm ein Genie machen, eine Person, die exemplarisch dazu beiträgt eine Reform der Gesellschaft anzustreben, die dem Utilitarismus genügt. In ähnlicher Weise versucht Lamb ihre Tochter Eleanor mit noch extremeren Mitteln zum perfekten Menschen zu machen. Nicht zuletzt ist John Stuart Mill auch noch ironischerweise derjenige, der als erster das Wort „Dystopie“ prägte.

LambDes Öfteren findet man im Spiel an den Wänden die Aufschrift „Lamb is watching you“ in Anlehnung an den Roman von George Orwell „1984“, eine der bekanntesten Dystopien eines totalitären Überwachungsstaates. Zweifellos sind viele Motive von der grenzenlosen Kontrolle, die sich über andere Menschen angeeignet wird, bis hin zur Gehirnwäsche in Bioshock wirksam. Dort treten sie insbesondere als genetische Manipulation und Abrichtung durch Pheromone auf. Interessanterweise wird die Überwachung auf beiden Seiten des ideologischen Spektrums thematisiert. Einerseits durch Lamb und ihre volle Kontrolle über Rapture, welches sich vollständig ihrem Ziel unterordnen muss, allerdings auch in der Vorgeschichte, wo der Libertarist Andrew Ryan noch die Fäden in der Hand hatte. In Rapture herrschte gegenüber den Anhängern von Lamb eine ähnliche Stimmung wie in den USA der Nachkriegszeit, der McCarthy-Ära, in der jeder Anflug sozialistischer Bestrebungen verfolgt und bespitzelt wurde. Dies wird durch die Person des Stanley Poole verkörpert, der sich unter die Anhänger von Lamb mischte, um sie zu infiltrieren: „Ryan geht gegen Sofia Lamb vor und ich soll dabei mitmischen. Sie bauen was auf, dass Lamb insgeheim eine Kommunistin ist […]. Ich mach mich an diesen Wales ran, der arbeitet für die Lamb. Ich tu so, als wollte ich beitreten. Dann werden wir ja sehen, ob er sich seinen Bart wegen Jesus stehen lässt oder wegen Karl Marx.“

Mit Lambs Attacke auf das Verständnis von sich selbst als Individuum, findet sich auch wieder eine Referenz auf Ayn Rand. In der weniger bekannten Erzählung „Anthem“ malt sie sich eine dystopische Zukunft aus, in der sämtliche Individualität getilgt wurde, so dass sogar das Personalpronomen „ich“ vollständig ersetzt wird durch „wir“. Jeder versteht sich nur noch als Gemeinschaft. Diese Gemeinschaft wird in im Roman als absolut rückständig dargestellt, so dass die Menschen glauben die Erde sei eine Scheibe und dass Aderlass eine gute Form der medizinischen Versorgung sei. Rands Kritik in dieser Erzählung ist eindeutig: Nur der Individualismus ermöglicht Fortschritt. Kollektives Denken behindere Innovation und befördert Rückständigkeit.

Auffällig ist darüber hinaus die übertriebene religiöse Symbolik. Im Gegensatz zum Rapture von Andrew Ryan, in dem jegliche Religiosität verpönt war, sieht man im Rapture von Sofia Lamb überall Schreine mit Kerzen und Sprüche der Erweckung. Das Buch von Sofia Lamb „Einheit und Metamorphose“ (Unity and Metamorphosis) liegt überall aus und erscheint als Äquivalent zur Bibel. Sie selbst baut eine Art Kult auf, der sich die „Rapture-Familie“ nennt. Doch der Einzug der Religion ist keinesfalls ein Phänomen, welches erst in Bioshock 2 thematisiert wird. Wenn man sich im ersten Bioshock durch die Gebiete der Schmuggler kämpft, entdeckt man überall Bibeln, die offenbar illegal importiert wurden. Auch das Wundermittel für die Grundlage der Genmanipulation heißt bereits im ersten Teil „Adam“. Das Mittel, um bestimmte Fähigkeiten permanent einsetzen zu können „Eve“.

Unitycandles

Im zweiten Bioshock ist das erste Graffiti, welches der Spieler sieht, die Aufschrift: „Fallen, Fallen Is Babylon“, was ein Ausdruck aus dem Johannes-Evangelium ist, wo es heißt: „Und er rief mit mächtiger Stimme: Sie ist gefallen, sie ist gefallen, Babylon, die Große, und ist eine Behausung der Teufel geworden und ein Gefängnis aller unreinen Geister“ (Joh 18:2). Das beschreibt in etwa die höllischen Zustände, die in Rapture Einzug erhalten haben. Sofia Lamb vereinigt allein in ihrem Namen beides: Wissen und Glauben. Der Name „Sofia“ kommt aus dem Griechischen und steht für Weisheit. Im Spiel ist sie Wissenschaftlerin und versucht ihre Utopie mit wissenschaftlichen Mitteln zu erreichen. „Lamb“ bedeutet im deutschen „Lamm“ und das Agnus Dei (Lamm Gottes) ist ein weitverbreitetes Symbol für Jesus Christus. Erst recht drängt sich die Symbolik auf, wenn man den Namen ihrer Tochter betrachtet. „Eleanor“ ist eine Abwandlung von Eleonore und bedeutet so viel wie „Gott ist mein Licht“. Das Lamm taucht sowohl im alten als auch im neuen Testament im Kontext von Tieropferungen auf. Mit Bezug auf Jesus wird im neuen Testament gesagt: „Seht, das Lamm Gottes, das die Sünde der Welt hinwegnimmt.“ (Joh 1:29; Joh 1:36). Die Rolle von Eleanor Lamb besteht in einer solchen Opferrolle, nur dass sie nicht für die Sünden der anderen stirbt, sondern ihre Persönlichkeit dafür aufgibt, andere vor Sünden zu bewahren. Sie soll das schlechte Egoistische tilgen und nur noch das gute Altruistische bewahren. Wenn  Eleanor Lamb als „erste wahre Utopistin“ bezeichnet wird, so könnte man sie in Anbetracht ihrer Rolle auch ohne Probleme als „Messias“ sehen. Sie wird das Glück und die gute Zeit bringen. Das ist die Rolle, die ihr von ihrer Mutter angedacht ist.

Babylon

Ein neuer Mensch für ein absolutes Kollektiv

Sofia Lambs Ideale lassen sich nicht einfach auf ein bestimmtes Programm eingrenzen, wie der Libertarismus oder der Objektivismus von Andrew Ryan in Anlehnung an Ayn Rand. Lambs Ideen sind eine breite Mischung aus einem gesellschaftlichen Kollektivismus, einem moralischen Utilitarismus und Einschlägen von religiösen Heilsvorstellungen sowie einer Vorstellung von einem „neuen Menschen“. Ich werde versuchen diese Ideen zu betrachten und wie sie sich im zweiten Teil von Bioshock niederschlagen.

Hinter dem Begriff Kollektivismus verbergen sich viele unterschiedliche Positionen in Abgrenzung zum Individualismus. Im groben lässt sich sagen, dass ein Kollektivismus dem Kollektiv eine Priorität gegenüber dem Individuum zubilligt: Das Ganze ist mehr wert als der Einzelne. Kollektivismus lässt sich als Begriff mit vielen Positionen von der liberalen Demokratie bis zum totalitären Regime vereinbaren. Man sollte sich deshalb nicht davon verführen lassen, anzunehmen, dass diese Position sofort bedeutet, dass der Einzelne keine Rolle spielt. In schwach ausgeprägten Vorstellungen des Kollektivismus könnte man schlicht sagen, dass das Individuum der Gemeinschaft nicht schaden oder nicht auf Kosten aller anderen Leben sollte. In bestimmten Ausprägungen geht der Kollektivismus mit der Überbetonung von kollektiven Konstrukten wie Volk oder Nation, aber auch schlicht territorialen Abgrenzungen wie Stadt oder Dorfgemeinschaft einher. Auch Klassen oder Bevölkerungsschichten können kollektive Vereinigungen bilden, die über dem Individuum stehen. Bei Sofia Lamb entdecken wir eine besondere Form des Kollektivismus, der sich nicht in ein vernünftiges Gleichgewicht mit individuellen Zielsetzungen und Bestrebungen setzen möchte, sondern das Individuum komplett auflösen will. Lamb hält nicht nur den Egoismus für grausam, sie hält sogar die Tatsache für problematisch, dass Menschen von sich selbst als ein „Ich“ denken, also die Tatsache, dass wir ein Bewusstsein von uns selbst haben: „Selbst-Bewusstsein ist kein Wunder“, sagt Sofia Lamb zu ihrer Tochter: „Es ist ein Trick der Gene, eine endlose innere Leier, die ständig fragt: ‚Was ist für mich drin?‘. Um der Welt zu dienen, müssen wir taub werden gegen das Selbst.“ Eleanor sollte deshalb als erste lebende Utopistin „der ganzen Welt dienen, ohne eigene Interessen. Zwingt man einem solchen Wesen ein Bewusstsein auf, kappt man ihm die Flügel.“ Das ist viel radikaler als jede kollektive Vorstellung, die man sich ausmalen kann.

Lamb meint, dass eine Ausschaltung des Selbst-Bewusstseins nicht allein durch Erziehung oder kulturellen Wandel zu erreichen ist. Deshalb bedient sie sich der biologischen Mittel, die ihr zur Verfügung stehen. Durch den Fortschritt in der genetischen Manipulation lässt sich ein Mensch schaffen, dem dieses Selbst-Bewusstsein fehlt. Es ließen sich einzig die altruistischen Eigenschaften bewahren und jeder evolutionären Entwicklung trotzen. Das Motiv des „neuen Menschen“ fand sich historisch insbesondere in realsozialistischen Gesellschaftsvorstellungen wieder. Die Idee ist, dass eine Gesellschaft nur so gut ist, wie ihre Mitglieder. Um eine wirklich neue Gesellschaft aufzubauen mit einer neuen Moral bedarf es deshalb eines neuen Menschen. In der DDR sprach man deshalb auch von der Erziehung zur sozialistischen Persönlichkeit. Anlehnungen mag es auch zum Konzept des „Übermenschen“ bei Nietzsche geben (bei diesem jedoch mit einem spezifisch anti-kollektivistischen Tenor). Doch die Frage nach einem neuen Menschen erhält bei Lamb eine kritische Zuspitzung. Dieser neue Mensch wächst in Lambs Vorstellung nicht einfach kulturell über ein früheres Menschsein hinaus oder ist das Ergebnis wachsender Bildung und Einsicht. Er ist das Produkt des biologischen Fortschritts. Der neue Mensch (oder der ‚Utopist‘) kann bei Lamb wissenschaftlich erschaffen werden und ist nicht das Ergebnis persönlicher Anstrengung, um über sich selbst hinauszuwachsen.

Eine solche Form des Kollektivismus passt gut mit der moralischen Grundvorstellung zusammen, die sich auf Altruismus und das Wohl für die Allgemeinheit stützt. Man muss nach Lamb die egoistischen Eigenschaften bekämpfen und sie nicht (wie Ryan) auch noch fördern. Normalerweise koste es Kraft sich um das Wohl anderer zu sorgen, normalerweise sei es schwierig nicht in das Konkurrenzdenken und den eigenen Egoismus zurückzufallen. Doch dieser innere Trieb lässt sich durch technische Mittel überwinden. Über Gil Alexander, welcher die erste Versuchsperson vor Eleanor war einen neuen Menschen zu schaffen, sagte Sophia Lamb: „Dr. Alexander wird buchstäblich für das Allgemeinwohl leben. Seine Liebe und Loyalität wird sich gleichermaßen auf die gesamte Menschheit verströmen. Für mich ist das eine schwere Übung in Disziplin. Für ihn wird es Instinkt sein.“ Statt uns immer wieder zu zwingen hilfsbereit und altruistisch zu sein und vielleicht daran zu scheitern, können wir diesen inneren Kampf einfach umgehen. Warum nicht die schlechten Eigenschaften abtöten und nur die guten Eigenschaften belassen, wenn wir doch die technischen Möglichkeiten dazu haben? Doch wie genau kann man eigentlich entscheiden, was dem Allgemeinwohl am meisten dient und was nicht? Was genau ist eine altruistische Handlung? Welcher Maßstab existiert dafür? Sofia Lambs Anlehnung an John Stuart Mill verriet bereits die Nähe zum Utilitarismus. Der Utilitarismus sagt im Groben: Eine Handlung ist genau dann richtig, wenn sie das größte Glück der größten Zahl mehrt bzw. den größten Nutzen stiftet. Wenn Sofia Lamb den Altruismus und das Leben in der Gemeinschaft buchstäblich predigt, stellt sich die Frage, weshalb sie dann zum Erreichen ihrer Ziele auf Mord und Entführung zurückgreift oder gar das Leben ihrer Tochter billigend aufs Spiel setzt? Dies ergibt sich aus dem erwarteten Nutzen, den die Handlungen von Lamb bewirken sollen. Die perfekte Gesellschaft wiegt alles wieder auf, was dafür getan werden muss, um sie zu erreichen. Ein Utilitarist müsste sagen: Wenn ich einen Menschen töten muss, um zehn Menschen zu retten, dann müsste ich es tun. Das ist anders als eine ethische Überzeugung, die davon ausgeht, dass der Mensch beispielsweise unbedingte Rechte auf Leben, Freiheit und Eigentum hat, die auch dann nicht ohne seine Zustimmung gebrochen werden dürften, wenn dies den Nutzen aller anderen deutlich steigern würde (dies würde Andrew Ryan sagen). Folter ist in vielen Staaten beispielsweise auch dann verboten, wenn die Informationen, die durch diese Folter erhalten werden könnten, zur Rettung von vielen Leben führen würde.

Weshalb Lamb auch nicht davor zurückschreckt, ihre Tochter Gefahren auszusetzen, besteht in ihrer Ablehnung von Familienbindungen, da diese für parteiliche und nicht am Gemeinwohl orientierte Handlungen verantwortlich ist: „Biologische Loyalität bringt uns gegen den Rest der Welt auf, den wir doch gleichermaßen lieben sollten.“ Ein konsequenter Utilitarist darf seine eigene Familie nicht besser behandeln als alle anderen. Für Sofia Lamb ist die Familienbindung ein biologischer Fehler oder zumindest eine Last. Selbst der religiöse Kult, den Sofia Lamb erschaffen hat, ließe sich durch das Bild-Göttlichutilitaristische Paradigma erklären. Es wirkt auf dem ersten Blick widersprüchlich, dass eine brillante Wissenschaftlerin sich gleichsam einen irrationalen religiösen Kultus hingibt. Das Spiel lässt es aber mehr oder weniger offen, ob sie selbst von allem überzeugt ist, woran ihre Jünger glauben (als Kontrast gibt es im Spiel „Vater Wallace“ – ein Anhänger Lambs, der ein viel stärkerer religiöser Fanatiker ist). Übereinstimmend mit ihrer utilitaristischen Ausrichtung wäre es plausibel anzunehmen, dass ihr die Religion für das Erreichen ihrer höheren Ziele schlicht nützlich ist. Die Religion ist, frei nach Karl Marx, „Opium des Volks“. Das ganze Szenario zeigt uns, wie Religion von Machthabern politisch instrumentalisiert werden kann und wie sich damit Massen für die eigenen Interessen mobilisieren lassen.

Lambs Philosophie als unklares Gesellschaftsmodell

Der prägende Unterschied zwischen den Darstellungen einer politischen Gemeinschaft in Bioshock 1 und Bioshock 2 besteht darin, dass im ersten Bioshock die Zeit der Utopie schon vorbei ist. Sie ist bereits gescheitert, wenn man sich als Spieler durch Rapture bewegt. Im zweiten Bioshock erleben wir stattdessen das „Werden“ einer Utopie, eine Gemeinschaft, die erst noch geschaffen werden muss . Ein häufiges Motiv ist deshalb auch die Entwicklung oder Umgestaltung, denn nicht nur Sofia Lambs Hauptwerk heißt „Einheit und Metamorphose“, sondern auch das Symbol ihrer Bewegung ist der Schmetterling, ein schönes Insekt, welches jedoch erst am Ende seiner Entwicklung zu dieser Schönheit gelangt. Wie die Gesellschaft am Ende aussieht, die sich Lamb vorstellt, wird nicht dargestellt. Wir sehen ihre Absichten und Theorien, wir sehen wie sie kollektives Gedankengut etabliert, aber noch nicht, wie es aussieht, wenn Eleonor tatsächlich zur ersten Utopistin geworden ist. Das Spiel legt darüber hinaus nahe, dass sie die einzige ihrer Art werden kann, da das Verfahren äußerst aufwändig ist und die erste Testpersonen, Gil Alexander, davon in den Wahnsinn getrieben wurde. Überwältigt von Schmetterlingden vielen Wünschen und Neigungen der Menschen, die er als perfekter Altruist in ein Gleichgewicht bringen musste, zogen diese ihn mal in die eine und mal in die andere Richtung, so dass er es nicht verkraften konnte. Es ist wie eine Metapher auf das Scheitern planwirtschaftlicher Bestrebungen, da  es unmöglich sei, wie die Befürworter des freien Marktes sagen würden, die vielen Interessen der Menschen von einer zentralen Stelle ausbalancieren zu lassen. Die Optimalvorstellung sieht jedoch derart aus, dass Eleanor bedingt durch ihre genmanipulierten Kräfte und ihre weit fortgeschrittene Intelligenz ein perfektes Zusammenleben ermöglicht.

Eleanor Lamb wäre dann so etwas wie ein fleischgewordener „unparteilicher Beobachter“ (ideal observer oder impartial spectator). Dies ist eine Denkfigur, wie sie prominent bei Adam Smith auftaucht, auf die sich aber insbesondere Utilitaristen berufen. Es geht dabei im groben darum, dass sich bei ethischen Streitigkeiten vorgestellt wird, wie ein wohlwollender Beobachter entscheiden würde. Dieser Beobachter wäre nicht Teil des Streits, hätte selbst keine Eigeninteressen und könne deshalb völlig objektiv Urteile fällen. Unparteilich handeln, heißt nach den Utilitaristen so zu handeln, dass der größte Nutzen erzielt wird. Dies soll der Bewertungsmaßstab sein und nicht das Schicksal einer einzelnen Person und sei dies auch ein Familienmitglied. Dass es einen vollständig unparteilichen Beobachter gibt, der nicht durch Vorurteile oder durch irgendeine noch so entfernte Parteinahme in seiner Urteilsfähigkeit eingeschränkt wäre, ist ein kaum zu erreichendes Ideal. Selbst für Richter gilt dies nicht und diese sind auch gebunden an das Gesetz, welches für sie die Leitlinie ihres Urteils bildet. Eleanor jedoch wäre als Utopistin ohne Eigeninteresse für eine solche Rolle perfekt geeignet.

Dies zu erreichen hat jedoch seinen ethischen Preis und Bioshock 2 führt uns die Schrecken, die von solchen Visionen ausgehen, bestens vor Augen. Einen Kollektivgeist zu schaffen und das Selbst zu unterdrücken, erfordert massive Eingriffe in die Freiheit derjenigen, die diesen Kollektivgeist verkörpern sollen. Es erfordert ein strenges, totalitäres Regime, welches wahlweise mit religiösen Heilsversprechungen gekoppelt wird, um dieses Handeln zu rechtfertigen. Selbst wenn wir eingestehen, dass Menschen zu egoistischen Verhalten neigen und selbst wenn wir eingestehen, dass dies moralisch verwerflich ist, stellt sich immer noch die Frage, ob es deshalb legitim ist dieses Verhalten durch Manipulationen (seien sie nun genetischer oder anderer Art) zu ändern. Wahrscheinlich würde Sofia Lamb dem entgegenhalten, dass wir selbst mit einer vorurteilsbehafteten ideologischen Auffassung auf Gesellschaft blicken, indem wir diese lediglich als eine Ansammlung von Individuen betrachten. Tatsächlich, so würde sie vielleicht sagen, geht es um das Netzwerk oder die Beziehungen zwischen Individuen. Dies ist es, was zählt, genauso wie die individuelle Ameise unwichtig und dumm ist im Vergleich zur Intelligenz und Macht einer Kolonie. Und ist es für den Menschen nicht ohnehin unmöglich ein Leben gänzlich ohne Gemeinschaft zu führen? Ist nicht der Reichtum oder der Wohlstand, den sich viele angeeignet haben, nur unter gemeinschaftlichen Umständen möglich? Wieviel hängt denn tatsächlich von individueller Leistung ab? Was hängt dagegen von den sozialen Bedingungen ab, in die man hineingeboren wird? Das sind legitime Fragen, die Lamb gerade in Absetzung zu Andrew Ryans radikalen Libertarismus stellt, die aber von ihr in einer äußerst radikalen Weise beantwortet werden.

Fazit

Bioshock 2 ist das Pendel, welches im Gegensatz zum ersten Bioshock in eine andere Richtung ausschlägt. Hätte man aus dem ersten Teil die Lehre ziehen können, dass die grenzenlose Verfolgung der eigenen Interessen problematisch für das Zusammenleben in einer Gesellschaft ist, so zeigt Bioshock 2, dass auch ein extremer Kollektivismus nur ein weiteres unheilvolles Extrem ist. Die Philosophie und die politischen Ideen lassen sich allerdings in diesem Teil nicht so deutlich greifen, wie im ersten Teil. Es ist eine bunte Mischung verschiedenster Fragestellungen und unterschiedlichen philosophischen Konzepten. Zumindest dahingehend geht das Spiel meiner Ansicht nach sogar noch deutlich über seinen Vorgänger hinaus. Mit dieser Breite kommt jedoch auch ein Verlust an Profil sowie Nachvollziehbarkeit zustande, so dass die gezeichnete Utopie und die Ideale dahinter mitunter als weniger eindringlich erscheinen als beim großartigen Vorgänger. Nichtsdestotrotz bleibt Bioshock 2 mit seinen zahlreichen philosophischen und kulturellen Referenzen ein Kunstwerk, welches zum Nachdenken anregt und damit der Serie absolut treu geblieben ist.

Alexej Pisemski „Im Strudel“

20160801_223815„Im Strudel“ handelt vordergründig von der Liebesbeziehung zwischen der aufrührerischen Jelena Shiglinskaja und dem gut situierten Fürst Grigorow. Entlang dieser Liebesgeschichte entfaltete sich ein breites Drama um gescheiterte Ideale, Verrat und gesellschaftliche Widerstände. Geschrieben wurde der Roman von  Alexej Feofilaktowitsch Pisemski (1821-1881), einem Zeitgenossen Dostojewskis (ebenfalls exakt 1821-1881) und Tolstois (1828-1910). Er zählt zu der breiten Garde von Schriftstellern des russischen Realismus, welcher von Mitte bis Ende des 19. Jahrhunderts seine Blütezeit erlebte. Als Dostojewski nur eine Woche nach Pisemski starb, wurde seine Bestattung zu einem Großereignis von allgemeinem öffentlichen Interesse. Pisemski dagegen wurde bescheiden und unauffällig beerdigt. Zweifellos stand er im Schatten jener großen Literaten seiner Zeit. An epischer Breite und kunstvoller Gesellschaftskritik steht sein Roman „Im Strudel“ ihnen jedoch nur unwesentlich nach.

Inhalt

Fürst Grigorow führt ein weitgehend unbeschwertes Leben. Er verfügt über Landgüter, ein sicheres Einkommen und einen hervorragenden Ruf. Als Jelena Shiglinskaja in sein Leben tritt, eine Lehrerin an einer Moskauer Schule, verschlingt er naturwissenschaftliche Literatur und trifft sich regelmäßig mit Jelena zu Buchbesprechungen. Jelena ist eine vor Selbstbewusstsein strotzende, scharfsinnige junge Frau, die sich keiner Autorität beugen will und stetig auf ihre Unabhängigkeit bedacht ist. Der Roman erzählt die Geschichte ihrer Beziehung in drei Teilen. Im ersten Teil tritt Jelena in das Leben des Fürsten ein, bringt durch ihre progressiven Positionen und insbesondere ihre Affäre die Gesellschaft rund um den Fürsten in Aufruhr. Der zweite Teil hat das Durcheinander zum Thema, welches durch die Tatsache entsteht, dass der Fürst einerseits immer noch an seiner Frau festhält und andererseits mit Jelena die meiste Zeit verbringt. Letztlich geht ein Sohn aus ihrer Verbindung hervor. Der zweite Teil endet damit, dass die Fürstin ins Ausland reist und damit den Platz für Jelena freigibt. Der letzte Teil handelt vom gemeinsamen Zusammenleben mit Jelena, von der Sorge, die der Fürst immer noch um seine Ex-Frau hat und wie Jelena immer weiter an ihren gesellschaftlichen Idealen scheitert, bis das Liebespaar auseinandergeht und tragisch scheitert. Das Hauptthema des Romans kommt unter der Oberfläche dieser Geschichte zum Tragen. Es geht um die persönlichen Überzeugungen und Vorstellungen, die ein Mensch entwickelt und in welcher Weise man durch den harten Widerstand der bestehenden Verhältnisse desillusioniert werden kann. So erklärt sich auch der Titel, der im Roman auch eine nähere Umschreibung erhält: „Ewig kämpfend im Strudel schwimmen, ist keineswegs ein Genuss: Kämpf nur, soviel du willst, mit diesem blödsinnigen Druck der Wellen – du besiegst sie nicht.“

Deutung

Jelena zeichnet sich als Charakter dadurch aus, dass sie nicht die Rolle einer finsteren Mätresse spielt, die sich den Einfluss und das Geld des Fürsten sichern möchte. Ganz im Gegenteil. Wo sie kann, lehnt sie finanzielle Unterstützungen von anderen und erst recht von Seiten ihres geliebten Fürsten ab. Sie bezeichnet sich selbst als Nihilistin und als solche versucht sie sich zu verteidigen. Sie besteht auf ihre Unabhängigkeit und stellt damit einen scharfen Kontrast zu ihrer eigenen Mutter dar, welche in der Beziehung ihrer Tochter nur ein auskömmliches Einkommen für ihren Lebensabend erblickt. Jelena jedoch hat große Probleme ihre Unabhängigkeit gegen die gesellschaftlichen Widerstände, aber auch gegen sich selbst durchzusetzen. Jelena wird aber häufig nicht ernst genommen, sondern auf ihre Schönheit reduziert. Als sie Schwanger wird, verliert sie ihre Stellung als Lehrerin. Sie strebt danach alle bestehenden Rollen aufzubrechen, insbesondere diejenige der Mutter. Als sie selbst noch kein Kind hat, schwebt ihr beispielsweise vor, das Neugeborene einfach wegzugeben. Jede Frau sollte ihrer Ansicht nach ihre Kinder „der Gesellschaft“ übergeben, denn die allgemeine Rolle als kinderaustragendes Weibchen, hindere die Frauen daran, sich mit anderen Dingen zu beschäftigen, weshalb sie immer wieder notwendigerweise den Männern das Feld überlassen müssten. Der Fürst prophezeit ihr jedoch, dass sie ihr Kind niemals wegegeben würde, wenn es erst einmal da ist und er behielt Recht. Sie konnte ihr hohes Ideal nicht einlösen.

Die stille Antagonistin von Jelena ist die Fürstin. Still, weil sie selten miteinander in Kontakt kommen und wenn sie es tun, dennoch keine persönliche Feindschaft miteinander pflegen. Die erstere strebt nach Emanzipation, die andere hängt an ihrem Leben als Hausfrau und ergebene Gefährtin ihres Mannes. Dies drückt Jelena ihr gegenüber auch mutig aus: „Die Sache liegt einzig und allein in unseren unterschiedlichen Überzeugungen begründet. Was Ihnen vermutlich unsittlich erscheint, betrachte ich einfach als das Recht einer jeden Frau, und was ihrer Auffassung nach eine heilige Pflicht ist, halte ich für reinen, unnützen Zwang und für eine Vergewaltigung der eigenen Person.“ Die Fürstin ist eine treue Seele, sie ist fromm und ergeben, ganz im Gegensatz zu Jelena, die von der Religion nichts hält und anstatt anderen treu zu sein, sich selber treu bleiben möchte. So kommt denn die Fürstin auch ohne zu zögern wieder zu ihrem Manne heim, als dieser sich mit Jelena eines Tages entzweite. Sie ist ihm auf ewig ergeben.

Eine Zwischenposition nimmt der Fürst selbst ein. Er hat die bestehende Ordnung immer akzeptiert. Darauf gründet sich sein ganzer Status. Erst als Jelena ihm ihre alternative Sichtweise präsentierte, wollte auch er sich neue Ideale aneignen. Der Fürst kann sich jedoch niemals überwinden, völlig mit seinem früheren Leben zu brechen. Er steht immer zwischen den Stühlen, wirkt an der einen Stelle progressiv und offen und an der nächsten Stelle rückwärtsgewandt und reaktionär. Das Verhältnis zu seiner Frau und zu Jelena ist dabei spiegelbildlich zu seinen zwiespältigen politischen Auffassungen. Einerseits liebt er Jelena, andererseits kann er es kaum fertig bringen, sich von seiner Freu zu trennen. Ganz im Gegenteil: Als andere Männer Interesse an seiner Frau anmelden, wird er eifersüchtig. Bezeichnend ist auch der Grund, weshalb er sich mit Jelena entzweit. Als diese politisch aktiv werden möchte, um verarmten polnischen Emigranten zu helfen, entdeckt der Fürst seinen russischen Patriotismus und weigert sich aufs entschiedenste den Polen auch nur in irgendeiner Weise Hilfe zukommen zu lassen. Auch hier wird das Private wieder eng mit dem Politischen zusammengebracht, denn Jelena wird auf das Leid des polnischen Volkes vom Polen Shukwitsch aufmerksam gemacht, auf den der Fürst wiederum eifersüchtig ist. Dass sich Shukwitsch dann auch noch als Betrüger herausstellt und Jelena sich durch ihn in ihren politischen Bestrebungen bis ins letzte betrogen fühlt, unterstreicht erneut wie weit persönliches Ideal und Verwirklichung in einer unfairen, charakterlosen und korrupten Gesellschaft auf harten Beton aufschlagen. Diese Gesellschaft wird von den vielen Nebenfiguren exzellent in Szene gebracht: Da ist der Arzt Jelpidifor Martynytsch, ein Kleingeist, der sich ständig aufdrängt, alles wissen und an allem teilhaben möchte und der dabei vor jeder Autorität zu Kreuze kriecht. Da ist der deutsche Baron Minger, der überall seinen Vorteil sucht und sich ein beträchtliches Vermögen anhäuft nur durch die richtige Auswahl der Heiratspartien oder Nikolja Oglobin, der ohne die Stellung seines Vaters nichts wäre und nur als enervierender charakterloser Möchtegern auftritt. Pisemski bietet hier ein breites Panorama niederträchtiger Persönlichkeiten, um die gesellschaftliche Verdorbenheit zu schildern.

Historischer Hintergrund

Um überhaupt alle Positionen verstehen zu können auf die im Laufe des Romans angespielt werden, muss man einiges über die russische Gegenwart zur Zeit Pisemskis in Erfahrung bringen. Das Werk fällt unter die Regierungszeit Zar Alexanders II. Während der Herrschaft seines Vorgängers Zar Nikolaus I. wurden im Zuge der revolutionären Unruhen im Europa der 40er Jahre Verschärfungen in der Zensur vorgenommen und zahlreiche Verhaftungen und Verbannungen ausgesprochen, die unter anderem bekannte Literaten wie Dostojewski, Salykow oder Turgenjew trafen. Erst das liberale Reformprogramm von Alexander II. ließ die Intellektuellen Russlands wieder aufatmen, nicht jedoch ohne gewaltige Ernüchterung, in denen sich die harten politischen und ideologischen Kämpfe auf die Spitze treiben sollten. Einigen gingen die Reformen nicht weit genug, anderen waren sie die reinste Zumutung. Überall gab es politische Radikalisierungen. Unruhen und revolutionäres Treiben brachte beispielsweise Tschernyschewski hinter Gittern. Linksausgerichtete Zeitschriften wurden verboten. Ebenso entstanden terroristische Zirkel, die mehrere Attentate auf Alexander II. planten und letztlich 1881 Erfolg hatten und ihn durch eine Bombe töteten. Zu dieser Zeit kursierte auch das Schlagwort des Nihilismus, welches erstmals prominent bei Turgenjew in dessen Roman „Väter und Söhne“ auftauchte. Nihilismus stammt vom lateinischen „nihil (nichts)“. Das Prinzip bestand darin, dass die neue junge Generation erst einmal alles Alte beiseite räumen musste, ohne dabei bereits etwas Neues als Gegenentwurf setzen zu können oder zu müssen. Die Nihilisten akzeptieren keine Autorität (weder weltlich noch göttlich) und hängen den Materialismus und den Naturwissenschaften an. Sie verneinten alles Bestehende und waren emanzipationsorientiert. Vor diesem Hintergrund zeichnet Pisemski mit Jelena Shiglinskaja eine revolutionäre Stimme, die sich gegen die vorhandene Ordnung richtet und alles radikal neu denkt, ohne dabei jedoch die ganze Dramatik auszusparen, die ein solches Handeln provoziert. Die pessimistische Darstellung der Ereignisse, das stetige Scheitern der Charaktere, drückt viel von der Stimmung des Zeitgeschehens aus, in welchem der Roman angesiedelt ist.

Stil

Stilistisch ist Pisemski ein typischer russischer Realist. Künstlerisch verweigerte er sich jedes romantischen Anklangs und jeder idealistischen Philosophie, sondern sann auf die strikte Wiedergabe der Wirklichkeit. Um diesen Realismus noch zu verstärken, wendet Pisemski eine auktoriale Erzählweise an, die jedoch personalisiert wird. Der Erzähler tritt uns entgegen, als wäre er ein leibhaftige Person, indem er auf seine Pflicht als Erzähler verweist, selbst Fragen stellt, die er zu beantworten gedenkt etc. Dies erweckt den Eindruck eines unmittelbaren Berichts. Dahinter verbirgt sich eine kompromisslose Haltung, die darin besteht keinen Zweifel an den Geschehnissen zu lassen und romantische Ausschweifungen schon im Keim zu ersticken. Nichts soll im Dunkeln bleiben oder hinter einem Nebel versteckt werden. Zu betonen ist jedoch, dass die reine Darstellung der Geschehnisse sowie der Erzählerkommentar zwar regelmäßig, aber im Verhältnis zum Gesamttext nur einen kleinen Teil der Prosa ausmachen. Der überwiegende Teil des Romans ist reiner Dialog zwischen den Charakteren. Darin steht er ebenfalls in der stilistischen Tradition Dostojewskis oder Tugenjews.

Beurteilung

Es ist erstaunlich, welche progressiven Themen bereits bei Pissemski in aller Deutlichkeit angesprochen werden. Jelena ist nicht nur Nihilistin und Freiheitskämpferin, sie ist auch Feministin und verkörpert Ideen zur Emanzipation der Frau, die bis heute Relevanz haben und ebenso sieht sie sich mit Zwängen konfrontiert, die bis heute nicht überwunden sind. Pisemski deckt die einfachen Dramen des Lebens auf, die von den gesellschaftlichen Konventionen mit hervorgerufen werden. Das einzige, was man Pisemski zum Vorwurf machen kann, ist, dass „Im Strudel“ kein zeitloser Roman ist und sich von seiner Gegenwart, in der er geschrieben wurde nur schwer lösen kann. Als Charakterstudie mangelt es teilweise an psychologischer Tiefe, als großes Epos mangelt es der Handlung an Wucht. Allein dies sind wohl die Merkmale, die dafür sorgten, dass Dostojewski und Tolstoi die Zeiten überdauern, da sich ihre Motive zeitlos wähnen. Es wäre jedoch falsch, Pisemski nur für diejenigen zu empfehlen, die sich ein Stück russischer Mentalitäts- und Alltagsgeschichte aneignen wollen. Gerade in die Person der Jelena vermag man sich auch heute noch spielend einfühlen, wenn sie immer wieder gegen die gesellschaftlichen Mauern anrennt, nur um vielleicht einen kleinen Kratzer darin zu hinterlassen. Es ist die Verzweiflung, die man dann spürt und das tiefe Gefühl, wenn man seine Überzeugungen um keinen Preis der Welt verleugnen oder verstecken will. Es ist, wie es im Roman die Gedanken Miklakow, der gute Freund Jelenas, in einem Schlusssatz ausdrücken: „Unter allen Frauen, mit denen er bekannt war, hielt er Jelena für die einzige, die immer so gesprochen und gehandelt wie sie gedacht und gefühlt hat.“

Thomas Pynchons „Vineland“

20160731_143941Vineland ist der vierte Roman von Thomas Pynchon, dem großen Unbekannten der amerikanischen Literatur. Unbekannt ist dabei nicht sein Werk, sondern vielmehr die Persönlichkeit des Autors selbst, denn Pynchon vermochte es, dass Fotos von ihm kaum an die Öffentlichkeit drangen und Informationen über sein Leben nur äußerst spärlich gesät sind. Für diejenigen, die dem Paradigma vom „Tod des Autors“ folgen, wonach der Schriftsteller selbst nur sehr geringe Bedeutung für das Werk hat und hinter das Geschriebene zurücktritt, sind die Bücher von Pynchon sicherlich dankbar, da sie ohne biografischen Ballast daherkommen.

Vineland bildet ein Sittengemälde amerikanischer Geschichte, welches durch ein breites Figurenensemble über drei Generationen asynchron erzählt wird. Zoyd Wheeler lebt zusammen mit seiner Tochter Prairie im kalifornischen Vineland. Zwar gibt es eine Reihe von Ortschaften in den USA, die den Namen Vineland tragen, doch das kalifornische ist rein fiktiv. Es ist ein Rückzugsort früherer Hippies, zu denen auch Zoyd Wheeler gehört. Damit er weiterhin Sozialhilfe empfangen kann und als unzurechnungsfähig eingestuft wird, vollführt er ein alljährliches Ritual, indem er sich Frauenkleider anzieht, durch ein Fenster springt und auf die lokalen Reporter losgeht, die dies dankbar als Story annehmen. Die Idylle und das Vorsichhinleben von Vater und Tochter endet als das FBI zur Drogenbekämpfung in die Stadt einkehrt. Da Zoyd bekannt ist für seinen Haschischkonsum wird sein Haus von den Behörden besetzt und es beginnt die Flucht Tochter und Vater. Hinter all dem steckt jedoch mehr, denn der FBI-Agent Brock Vond ist vornehmlich daran interessiert Frenesi Gates zu finden, Ex-Frau von Zoyd und Mutter von Prairie, die sich als Aktive in der Studentenbewegung seit jeher auf der Flucht befand. Prairie versucht in der Folge mehr über ihre unbekannte Mutter zu erfahren und sie zu finden. Dabei wird im Laufe des Romans die Vergangenheit offengelegt bis zu dem Zeitpunkt als Brock Vond mit dem FBI in die Stadt kam. Die Geschichten erstrecken sich von der Elterngeneration von Frenesi und Zoyd in der Nachkriegszeit, über die Studentenbewegung der 60er Jahre bis in die Zeit der Gegenwart Romans der Reagan-Ära in den 80er Jahren.

Der Roman ist in seiner Erzählweise mehrschichtig. Manchmal verlaufen die Geschichten der unterschiedlichen Charaktere quer ineinander über, was eine hohe Konzentration des Lesers erfordert, der an diesen Stellen mitschwimmen muss. Die Struktur des Romans löst sich teilweise auf, wenn der Handlungsfaden fast unscheinbar mitten im Absatz durchgerissen wird, um sich in eine scheinbar unwichtige Nebenhandlung zu ergehen, die auf dem ersten Blick kaum etwas mit den bisherigen Ereignissen zu tun haben scheint. Die vielen unterschiedlichen Fäden laufen jedoch im Laufe des Romans wieder zusammen oder kreuzen sich. Einige mögen diese Form des Erzählens mit loser Struktur für problematisch halten, aber wahrscheinlich ist es genau das, was Pynchon zusammen mit anderen Autoren der Postmoderne auszeichnet: Das Aufbrechen von Strukturen, um nach neuen Schreib- und Leseerfahrungen zu suchen. Auch illusorische und wirklichkeitsnahe Elemente greifen teilweise ineinander über. Trifft man in einigen Passagen einen klassischen realistischen Stil an, so öffnet sich der Roman bald zu einem magischen Realismus, in welchem mythische Elemente insbesondere aus der asiatischen Kultur Einzug erhalten oder merkwürdige Gestalten auftauchen wie die Thanatoiden in Anlehnung an den griechischen Gott der Unterwelt „Thanatos“. Darüber hinaus verbindet der Roman andere Kunstmedien miteinander und spart nicht mit popkulturellen Referenzen. Oft werden Musikstrophen eingestreut und die Erwähnung von Filmtiteln oder Anspielungen auf bestimmte Filmszenen ist allgegenwärtig. Symptomatisch wird dies auch im Roman selbst thematisiert durch die Figur des Hector, ebenfalls einem FBI-Agenten, der an Fernsehsucht leidet und von Psychologen verfolgt wird.

Neben seinen spirituellen und mythologischen Elementen sowie die Widerspiegelung der Popkultur, ist Vineland ein zutiefst politischer Roman, der den Einfluss von Politik und Ökonomie in überzeichnender Weise darstellt. Nicht nur thematisch treffen wir in der Generation von Frenesi und Zoyd auf Figuren, die in den 60ern zutiefst politisiert wurden und sich ein alternatives Lebens abseits von den Zwängen des Staates wünschten und später insbesondere die Nixon-Ära verfluchten. Es ist die Geschichte eines Niedergangs einer Gegenkultur, die gerade in Kalifornien so lebendig war. Der große charismatische Gegenspieler, der FBI-Agent Brock Vond, der für alle Probleme der Figuren verantwortlich ist, scheint nicht zuletzt dem jungen J. Edgar Hoover nachempfunden zu sein. Überall wird auf die Reagonomics in den 80er Jahren angespielt und welche Einschnitte dies in den öffentlichen Kassen und dem sozialen Zusammenleben zur Folge hatte. Trotz seiner häufigen humoristischen Anklänge, erfährt man in erster Linie, dass sich alle Charaktere, die sich auflehnen und nach alternativen Lebensweisen streben, gnadenlosen Widerständen und Unterdrückung entgegensehen und letztlich mit ihren Zielen scheitern, was ein frustrierender Rückblick auf die Bewegungen der 60er Jahre ist.

Vineland ist ein Roman, der mit seiner Überzeichnung, seiner Symbolik und seiner strukturellen Unruhe ein kritisches Gesellschaftsbild zeichnet. Vineland wird häufig als das zugänglichste Werk von Pynchon beschrieben, doch auch hier muss man sich auf die Art der Erzählung erst einmal einlassen, um selbst in der eigenen Leseerfahrung die Undurchsichtigkeit zu spüren, die auch die Charaktere des Romans in Anbetracht der gesellschaftlichen Verhältnisse spüren, in denen sie leben. Man muss geradezu selbst aufbegehren und eine Entscheidung treffen, was für Leserinnen und Leser in diesem Falle heißt: die Waffen zu strecken und das Buch nach einigen Seiten beiseite zu legen oder selbst aufzubegehren gegen die Konvention der Erzählung und sich damit auf den Pfad einer Gegenkultur begeben, welche die Bewegungen der 60er Jahre beschritten haben und dies mit allen möglichen Enttäuschungen und Rückschlägen, die dort von Absatz zu Absatz warten.

Für einen Pynchon-Anfänger empfiehlt sich meiner Ansicht nach eher sein Roman „Die Versteigerung von No. 49“, der erstens deutlich kürzer und zweitens eine lineare Handlung bietet.

Vladimir Nabokovs „Pnin“

20160730_124417„Ich werde jetzt mit dir sprechen über Sport.“ So wendet sich der nicht ganz sprachsichere Timofei Pnin an den kleinen Jungen Victor. Wer jetzt erwartet, dass über die Leistung einer bestimmten Mannschaft gesprochen, sich über Ergebnisse vom letzten Wochenende oder vielleicht über die eigenen Interessen an sportlicher Ertüchtigung ausgetauscht wird, hat sich getäuscht. Das erste, was Timofei Pnin dazu einfällt, wenn er mit jemandem über Sport reden will, ist die Tatsache, dass sich die erste Beschreibung des Boxsports in der russischen Literatur in einem Gedicht von Lermontow findet und eine erste Darlegung des Tennisspiels in Tolstois Anna Karenina. Einen besseren Eindruck können wir uns von diesem Pnin gar nicht verschaffen, der gleichsam Hauptprotagonist und Namensgeber von Vladimir Nabokovs Roman aus dem Jahre 1957 ist.

Pnin, ein älterer russischer Professor der Literaturwissenschaft immigrierte 1940 in die vereinigten Staaten und lehrt am sogenannten Waindell-College russische Literatur und Sprache. Der Roman besteht aus mehreren Episoden, die einzelne Ereignisse rund um Pnins Leben in der amerikanischen Universitätsprovinz der fünfziger Jahre schildern und in die einzelne Erzählungen über seine Vergangenheit eingestreut werden. Nabokov wendet einen realistischen, detailreichen, aber niemals langatmigen Stil an, um uns das Bild von einem zerstreuten und tollpatschigen Gelehrten zu präsentieren. Mal steigt Pnin in den falschen Zug ein, mal verpasst er einen Vortrag oder verfährt sich mit dem Autor. Diese scheinbar so trivialen Ereignisse, erhalten durch die Form, wie sie uns vom Erzähler präsentiert werden, ihre besondere humoristische Note. Ein Beispiel: Wir als Leserinnen und Leser erfahren umgehend, dass Pnin im falschen Zug sitzt, doch wir werden nicht direkt mit Pnins Reaktion darauf konfrontiert. Vielmehr sehen wir Pnin als ahnungsloses Opfer einer künftigen Offenbarung seines Fehlers. Im Gegensatz zu ihm sind wir uns des unausweichlichen Unglücks bewusst, welches ihn ereilen wird sobald der Zugschaffner, der von Abteil zu Abteil näher rückt, ihn endlich erreicht. Wir erfahren die Ursprünge seiner misslichen Lage, in die er sich selbst manövriert hat, weil er eine Empfehlung für einen anderen Zug ausschlug und stattdessen im Gefühl der Eigeninitiative und möglicherweise auch Überlegenheit auf eigene Faust nach einer besseren Verbindung Ausschau hielt – sich aber dummerweise an einem Fahrplan orientierte, der bereits seit fünf Jahren überholt ist.

Dies ist typisch für die Missgeschicke, welche Pnin ereilen. Der eigentliche Humor ergibt sich allerdings nicht nur aus diesen Ereignissen, die das Leben von Pnin zeichnen, sondern durch die sonderbare Person, die er darstellt, durch seine Gestik und seine Art verbal zu kommunizieren. Seine Aussagen wirken so herrlich weltfremd und eigenwillig. Immer wieder wird man das Gefühl nicht los, dass er den sozialen Code nicht zu entschlüsseln vermag, dass er anders denkt und fühlt als seine Mitmenschen und vor allem dann aus sich herauskommt, wenn er über sein Fachgebiet reden kann, in welchem er dann jedoch brilliert und mit unbändiger Gedankenschärfe aufwarten kann. Die Sonderbarkeit von Pnin, die für sich allein bereits bemerkenswert wäre, um sich von seiner Umgebung abzugrenzen, wird noch verstärkt durch seine Anpassungsschwierigkeiten. Dem Englischen wird er nur mit Mühe mächtig, selbst nach vielen Jahren. Seine Syntax ist ungebrochen russisch. In der Universität ist er sprachlich auf einen Assistenten angewiesen. Allein die Verständigungsschwierigkeiten sorgen dafür, dass ein eigentlich hochintelligenter Gelehrter, der die Fähigkeit seine Größe auszudrücken verloren hat, in so mancher Situation zum Gespött seiner Mitmenschen wird. Die Ermangelung der Sprachkenntnis wirkt wie ein Käfig für die eigene Gelehrsamkeit. Seine sprachliche Heimatlosigkeit wird durch seine häusliche unterstützt: Pnin ist nicht fähig sich eine feste Bleibe einzurichten. Fast im regelmäßigen Semestertakt lebt er in einem neuen Wohnheim oder irgendwo zur Untermiete. Immer wieder versucht er es sich dort so angenehm wie möglich zu machen, ein Vorgang, welcher im Roman liebevoll als „pninisieren“ bezeichnet wird, jedoch nie von dauerhaftem Erfolg gekrönt ist.

Dieser Widerstand, der sich gegen die Anpassung richtet (erwächst diese nun aus Unfähigkeit oder Unwilligkeit) wird erst dann verständlich, wenn wir die vielen kleinen Elemente zusammentragen, die uns aus Pnins Vergangenheit offenbart werden. Ein humorvoller Charakter wird im Roman zu einer tragischen Figur. Die russische Revolution nahm ihm nicht nur die Heimat, sondern auch die Eltern. Der Nationalsozialismus nahm ihm seine jugendliche Liebe. Zwar heiratet Pnin später die flatterhafte Lisa, doch nachdem ihre Odyssee über Deutschland, Prag und Paris geführt hat, verlässt sie ihn noch auf der Überfahrt in die USA, wo er sein Leben als geschiedener Exilrusse verbringt. Den Bolschewismus lehnt er ab, eine Rückkehr nach Russland ist ausgeschlossen. Seine größte Leidenschaft ist in den USA wiederum bedeutungslos. In der Nachkriegsära und dem heraufziehenden kalten Krieg interessiert sich kaum jemand für die Ästhetik des bolschewistischen Feindes. Pnin geht überhaupt nur dann auf, wenn er mit anderen Russen zusammen ist. Als heimatlos gewordener und von der Weltgeschichte getriebener, repräsentiert er nicht nur eine besondere Person, sondern vielmehr ein Gefühl der Verlorenheit, wie es repräsentativ für jene ist, die in politischen Wirren auf der anderen Seite des Globus aufgewacht sind und mit ihrer gewohnten Umgebung auch einen Teil dessen verloren haben, was sie als Persönlichkeit ausgemacht hat. Pnin stellt dabei nicht nur ein Anachronismus bezüglich osteuropäischer und amerikanischer Kultur dar, sondern dieser rührende Gelehrte, der noch am Ende des 19. Jahrhunderts geboren wurde, wirkt wie aus der Zeit gefallen in einem modernen und sich stets wissenschaftlich und technisch weiterentwickelnden Amerika. Die Wirren und der sanfte Unsinn des Universitätsbetriebes wird an einigen Stellen bewusst persifliert, um den Kontrast zu ermöglichen, der ins Auge scheint: Zwischen Personen, die zweckmäßig und nützlich forschen und einem Pnin,der ohne gesellschaftliche Nützlichkeitsvorstellung der Leidenschaft nachgeht, die ihn in seinem Fachgebiet so außergewöhnlich macht.

Das Besondere an diesem Roman ist jedoch nicht, dass es sich in psychologischen Beschreibungen des Innenlebens eines Pnins ergießt, dass er nicht versucht die vielen privaten und politischen Schicksalsschläge zur Erklärung für seine Ungeschicklichkeit ins Feld zu führen. Es ist gerade die Kunst, die uns Nabokov hier offenbart, einen Charakter zu zeichnen, der einerseits überaus komisch ist, jedoch niemals den schmalen Rand zur Lächerlichkeit oder gar Armseligkeit überschreitet. Wir lachen über das, was Pnin sagt und was ihm geschieht, doch er bewahrt in jeder dieser Situationen eine erhabene Form der Würde, die es fast unmöglich macht ihn als lächerliche Figur zu sehen. Pnin ist weder eine reine Witzfigur, noch eine gebrochene Gestalt. Hinter dieser oberflächlichen Betrachtung entdecken wir Pnin als eine liebenswürdige Person, der sich um den kleinen Sohn seiner Exfrau kümmert, obwohl es nicht sein eigenes Kind ist, als jemandem, der aufgeregt ist, als er zum ersten Mal eine kleine Feierlichkeit für seine Kollegen bei sich zuhause ausrichtet. Ein Mensch, der es manchmal aufrichtig versucht sich einem neuen Leben zu stellen und sich am Ende des Romans tatsächlich dazu entschließt häuslich zu werden und eine Wohnung zu kaufen, nur um dann zu erfahren, dass der Direktor seines Instituts wechselt und dieser neue Direktor sich als der Ich-Erzähler (der sich im ganzen Roman nur sehr sporadisch zeigt) offenbart, mit dem Pnin aus Prinzip niemals zusammenarbeiten will – die Gründe dafür deuten sich aber nur teilweise an. Pnin bleibt heimatlos, hält die Distanz zum Erzähler. Seine Odyssee der Heimatlosigkeit mag zwar an einigen Stellen zur Ruhe kommen, doch sie scheint niemals zu enden.

Pnin ist Nabokovs zerstückeltes Portrait eines Heimatlosen, ein Werk von großem Humor, noch größerer Tragik und einem Charakter, welcher eindringlich gezeichnet ist und es in seiner Sonderbarkeit dennoch vermag in tiefstem Sinne menschlich zu wirken.

Bioshock

Nachdem „BioShock: The Collection” angekündigt wurde, freue ich mich sehr diese meiner Ansicht nach großartige Reihe bald in einer grafisch aufpolierten Version spielen zu können. Gleichsam konnte ich bis September nicht mehr warten und habe deshalb schon jetzt die alten Teile wieder gespielt. Bioshock 1 erhielt nach seinem Erscheinen im Jahre 2007 viel Anerkennung für seine unheimliche Spielwelt, seine wendungsreiche Geschichte sowie für die einzigartigen und teils verstörenden Charaktere. Das Spiel enthält Merkmale des klassischen Shooters, des Survival-Horrors und des Rollenspiels. Wofür Bioshock jedoch nicht weniger bekannt ist, ist die für die Handlung so relevante politische Philosophie, die für den Spieler im Verlauf sichtbar wird. Gerade mit diesem Grundbaustein des Spiels wollte ich mich schon immer ein wenig ausführlicher beschäftigen, denn Bioshock regt sehr zum Nachdenken an und solche philosophischen Elemente findet man in Videospielen recht selten. Ich würde sogar behaupten, dass dies ein wichtiger Grund dafür ist, weshalb dieses Spiel so nachhaltig in Erinnerung geblieben ist. Im Folgenden möchte ich insbesondere der politischen Philosophie auf den Grund gehen und zeigen, wo sie sich im Spiel überall niederschlägt.

Vorab ist natürlich eine Spoilerwarnung auszusprechen. Zwar wird nur sehr wenig über die eigentliche Haupthandlung des Spiels verraten, sondern in erster Linie auf die Vorgeschichte Bezug genommen, über die man an diversen Stellen durch Gespräche und Audiologs informiert wird, doch wer ein völlig unvoreingenommenes Spielerlebnis haben möchte, der sollte Bioshock 1 vielleicht lieber zuerst selbst durchspielen.

Rapture als Alternative zu anderen politischen Gesellschaften

Bioshock spielt in der Unterwasserstadt „Rapture“, einer verwirklichten Vision von Andrew Ryan, der über weite Strecken des Spiels der Hauptantagonist ist. Rapture ist ein Ort unabhängig von jeder Nation und jeder eingreifenden Regierung. Es ist ein Paradies des freien Marktes sowie der freien Entfaltung in Wissenschaft und Kunst. Keinem Bereich des menschlichen Handelns werden staatliche Grenzen gesetzt. Im Spiel kämpfen wir uns durch diese Stadt als sie längst gefallen ist. Es ist eine Stadt im Chaos, bevölkert von scheinbar Wahnsinnigen, die abhängig sind von genmanipulierenden Stoffen, eine Stadt, die gezeichnet ist von einem Bürgerkrieg. Gleich zu Beginn des Spiels nehmen wir Funkkontakt zu einem Mann namens Atlas auf, der uns die missliche Lage von Rapture erklärt und der uns bittet, ihm bei der Evakuierung seiner Familie zu helfen. Das scheint im Spiel unsere Aufgabe zu sein: Retten, was zu retten ist. Im Laufe der Handlung erfahren wir immer mehr über Rapture: wie es einmal ausgesehen hat und aus welchen Ideen es hervorgegangen ist.

rapture

Andrew Ryan hat Rapture auf einem ganz bestimmten philosophischen Ideal aufgebaut. Was ist dieses Ideal oder welche Form des Gemeinwesens versuchte Ryan mit Rapture zu verwirklichen? Was sorgte für den Niedergang dieses Gemeinwesens?

Andrew Ryan begegnet dem Spieler am Eingang von Rapture in einem Willkommensfilm, welcher für Neuankömmlinge in der Stadt gedacht ist. Dort stellt er eine grundlegende Frage: „Steht einem Menschen nicht das zu, was er im Schweiße seines Angesichts erarbeitet?“ Daraufhin gibt er den Zuschauern eine Bestimmung aller politischen Gegenpositionen, die auf diese Frage eine spezifische Antwort hätten: „Nein, sagt der Mann in Washington – es gehört den Armen. Nein, sagt der Mann im Vatikan, es gehört Gott dem Allmächtigen. Nein, sagt der Mann in Moskau – es gehört allen“. Achten wir nur auf die Ortsbestimmungen, Washington, Vatikan und Moskau, so könnten diese auf den ersten Blick für drei unterschiedliche Systeme stehen, das kapitalistische, das katholizistische (oder allgemein religiöse) und das kommunistische. Doch nur von letzteren beiden könnte man sagen (zumindest in populärer und versimpelnder Weise), dass ihre Antworten zutreffen. Bei Washington und den Armen scheint dies nicht zu stimmen, denn man würde wohl nicht annehmen, dass es ein essentielles Merkmal des Kapitalismus ist, den Armen zu helfen. Die Antwort von Ryan ergibt sich jedoch aus dem historischen Kontext, in dem die Geschichte spielt. Rapture wurde im Jahre 1946 gegründet und 1951 fertiggestellt. 1946 ist ein Jahr nach dem Tode von Franklin Delano Roosevelt. Die Motivation, Rapture ins Leben zu rufen, stammt aus der Zeit von Roosevelt Präsidentschaft in den USA, denn Roosevelts sogenannter „New Deal“ brachte eine ganze Reihe von Sozial- und Wirtschaftsreformen auf den Weg, um eine Antwort auf die Weltwirtschaftskrise von 1929 zu geben. Da diese Reformen weniger Marktwirtschaft, mehr staatliche Eingriffe und die Ausweitung von Sozialleistungen bedeuteten, kann Ryan dies auf die einfache Formel bringen, dass Washington das, was man erarbeitet hat, an die Armen geben möchte.

Doch man kann davon ausgehen, dass selbst ein Staat, wie es die USA vor dem „New Deal“ war und wieder geworden ist, für Andrew Ryan nicht genug ist. Andrew Ryan möchte alle Regeln kappen. Zumindest fast alle. Denn für ihn existiert ein Grundpfeiler, der nicht antastbar ist: Das Eigentum, sowohl verstanden als das Eigentum an seiner eigenen Person (Self-Ownership), als auch das äußere Eigentum oder die Früchte der eigenen Arbeit. Jeder hat das Recht über sein Eigentum selbst zu verfügen und niemand darf dieses Eigentum nehmen, wenn er dazu nicht berechtigt ist, wie beispielsweise durch die mündliche oder vertragliche Zustimmung des Eigentümers. Eine solche Theorie der Berechtigung völlig frei über das Eigentum zu verfügen, stammt beispielsweise von Robert Nozick, welcher in seinem Hauptwerk „Anarchie, State and Utopia“ einen Minimalstaat rechtfertigt, der einzig aus der freien Zustimmung der Eigentümer hervorgeht. Nur ein solcher Minimalstaat, der nur geringe Schutzbedürfnisse befriedigt und den Charakter einer Sicherheitsfirma annimmt, ist legitim. Der Staat ist der Beschützer des Eigentums, mehr nicht. Er sorgt nicht für das öffentliche Wohl, nicht für Umverteilung oder soziale Einrichtungen. Dies kann nach Nozick nicht begründet werden, wenn man es mit dem Recht auf Eigentum ernst meint. Genau ein solcher Minimalstaat ist es, welchen Andrew Ryan in Rapture im Sinn hat. Es soll ein Ort frei von Regulierung sein, ohne größere staatliche Strukturen. Dies ist der Kern des sogenannten Libertarismus, einer politischen Strömung, welche die Handlungsfreiheit und die Verfügungsgewalt über das Eigentum in den Vordergrund rückt und staatliche Strukturen nur als verzichtbare Einschränkungen der Freiheit betrachtet.

Symbolische Hinweise auf Ayn Rand

Allein die Initialen und die Namensähnlichkeit rückt Andrew Ryan in die Nähe einer anderen libertären Philosophin: Ayn Rand. Zu ihren Werken gehören die Romane „The Fountainhead“ und „Atlas Shrugged“, welche in den USA Beststeller wurden und in denen sich ihre Philosophie wiederfindet. Andrew Ryan wurde nach dem Vorbild dieser Philosophin entworfen, wie Ken Levine (der Creative Director von Bioshock) in einem Interview mitteilte: „Andrew Ryan is a combination of several historical figures, like Howard Hughes and Ayn Rand together.” [Link] So ist Andrew Ryan auch die Personifikation des Unternehmertums und hoher philosophischer Ideale. In der Tat ergibt sich die Ähnlichkeit zwischen Rand und Ryan bereits aus ihrer jeweiligen Biografie. Sowohl die reale Ayn Rand als auch der fiktionale Andrew Ryan sind in Russland geboren und wurden von der russischen Revolution im Jahre 1917 zutiefst erschüttert. Beide siedelten daraufhin nach Amerika über in der Hoffnung auf ein freies Leben und selbst erwirtschafteten Wohlstand. Andere Parallelen lassen sich zu den Romanen von Rand ziehen. Wir erfahren im Spiel beispielsweise von Ryan die Geschichte, dass ihm ein Waldgrundstück in den USA gehörte. Als dieser Wald verstaatlicht werden sollte, widersetzte er sich dieser (seiner Ansicht nach) widerrechtlichen Aneignung indem er lieber den Wald abbrannte, als ihn in andere Hände wandern zu lassen. Diese Form der Reaktion entspricht Ellis Wyatt, einem Charakter aus Ayn Rands Roman „Atlas Shrugged“. Wyatt besitzt dort eine Ölfirma und nachdem die Regierung Gesetze verabschiedete, die ihn in seinem Geschäft grundlegend einschränkten, setzte er seine Ölfelder in Brand. Für Ryan existiert eine strenge Dichotomie zwischen denjenigen, die hart arbeiten und sich die Früchte ihres Lebens verdienen und denjenigen, die sich von anderen etwas mit Gewalt nehmen oder unverdient etwas vom Staat erhalten. Letztere bezeichnet er immer wieder als „Parasiten“. Auch hier gibt es wieder eine enge Verbindung zu „Atlas Shrugged“. Denn dort ist der Begriff „looter“ zu Deutsch „Plünderer“ ein geflügeltes Wort, um genau diesen Personenkreis zu beschreiben. Auch in Atlas Shrugged gibt es einen utopischen Ort namens „Galt’s Gulch“, der an Rapture erinnert, wo der stille Hauptprotagonist des Romans John Galt den Streik der führenden Unternehmer gegen die Regierung anführt und wo Menschen leben können, die die Ideen des freien Marktes und der uneingeschränkten Freiheit teilen. Daneben gibt es eine Reihe von kleineren Hinweisen. In Anlehnung an die Bücher „The Fountainhead“ und „Atlas Shrugged“ heißt der Gegenspieler von Andrew Ryan wahlweise „Frank Fontaine“ und „Atlas“. Über einzelne Spielabschnitte verteilt finden sich auch immer wieder Plakate mit der Aufschrift „Who is Altas?“, was auf die oft wiederholte Frage „Who is John Galt?“ in „Atlas Shrugged“ anspielt.

 

Ayn Rands Philosophie in Bioshock

Was ist die Philosophie von Ayn Rand und wie spiegelt sie sich in Bioshock wieder? Rand vertrat eine reine Form des Rationalismus. Nur das, was wir mit unseren Sinnen wahrnehmen und beweisen können, ist wahr und objektiv. Ein rationales Urteil ist die einzige Art überhaupt etwas zu beurteilen. Damit wird selbstverständlich allen voran religiösen, mythischen und spiritualistischen Denkweisen eine Absage erteilt. Alles, was in den Bereich des Übersinnlichen fällt, muss notwendigerweise zurückgewiesen werden. Konsequenterweise ist Rand Atheistin, wie auch Andrew Ryan nichts von der Religion hält. Religion basiert nicht auf Vernunft und Fakten. Man muss betonten, dass diese Position innerhalb der Philosophie nichts Besonderes ist. Die philosophische Position von Rand wird zwar „Objektivismus“ genannt, aber der Begriff des Objektivismus ist nicht exklusiv für Rands Philosophie. Beachtet werden muss auch, dass ein solcher Objektivismus, wie ihn Rand versteht, auch ausschließt, dass bestimmte Wahrnehmungen der Welt durch unser subjektives Bewusstsein mit geformt sind. Danach hätten wir alle eine bestimmte Weise, auf die wir die Welt „konstruieren“. Eine solche Position würde sagen, dass es so etwas wie allgemeinhin gültige objektive Behauptungen nicht geben kann. Was gesellschaftlich dann wiederum die vorherrschende Betrachtungsweise ist, wäre nach einer solchen Position beispielsweise durch Konventionen hervorgerufen. Doch dies nur am Rande. Entscheidend ist jedoch, was Rand aus dieser Grundlage macht und welche Form des Handelns sie daraus meint ableiten zu können. Daraus ergibt sich erst die eigentliche Blaupause für Rapture.

Rand vertritt die Position, dass das einzige moralisch wertvolle Handeln dasjenige ist, welches auf dem eigenen Interesse basiert. Man könne nicht im strengen Sinne objektiv und rational beweisen, was für alle Menschen gut ist und deshalb kann für jeden Einzelnen nur das gut sein, was seine Interessen befriedigt. Was ist Glück nach dieser Position? Glück basiert auf einer rationalen Lebensführung und der Selbsterfüllung. Rand hat die Theorie, dass es keine Sorge um andere Menschen gibt, wenn das eigene Glück nicht zuallererst gesichert ist. Selbst im Satz „Ich liebe dich“ müsste man allen voran das Wort „Ich“ betonen. Demzufolge wird allgemein die Position des Altruismus zurückgewiesen. (Dies findet sich unter anderem in ihrem Werk „The Virtue of Selfishness“). Die Feindlichkeit gegenüber dem Altruismus wird auch in vielen Reden von Andrew Ryan deutlich. Dieser geht so weit die These zu vertreten, dass die größten Übel der Welt (unter anderem auch der Holocaust) nur durch ein altruistisches Verhalten zustande gekommen sind. Man kann sich dies in dem Sinne herleiten, dass Hitler für sein eigenes Volk und damit für andere Menschen „das Beste“ wollte. Das Böse kommt dieser Ansicht nach nicht durch das Eigeninteresse in die Welt, sondern durch den Willen anderen zu dienen. Gleichsam geht damit die These einher, dass die Welt ein besserer Ort wäre, wenn Menschen nur ihre eigenen AltruismusInteressen verfolgen würden. Man darf jedoch nicht den Fehler machen, den Altruismus mit davon zu unterscheidenden Formen des Handelns gegenüber anderen zu verwechseln. Freundlichkeit oder Anerkennung fallen nicht unter den Begriff des Altruismus. Darunter wird vielmehr das Zurückstellen der eigenen Interessen oder gar die Selbstaufopferung für die Interessen anderer verstanden. Ich kann auch freundlich sein, ohne meine Interessen zu vernachlässigen. Letztlich sollen Wohltaten nur dann moralisch vertretbar sein, wenn sie aus Selbstliebe geschehen und nichts sind, wozu man gezwungen ist oder was man durch Selbstaufopferung erreicht.

Indem man den Menschen, seine Interessen und sein Eigentum in das Zentrum setzt, hat dies selbstverständlich auch Einfluss auf die politischen Ansichten, die vertreten werden. Rapture ist ein Ort, in dem so gut wie nichts reguliert wird. Jeder soll seine eigenen Interessen frei und ohne Grenzen entfalten und verfolgen können. Eine kleine Regierung (in Rapture: Der Rat) sorgt dafür, dass die Eigentumsrechte und der freie Markt gesichert werden. Mehr Aufgaben kommen ihr nicht zu. Rapture basiert damit auf der von libertären bevorzugten Herrschaftsform des Minarchismus (die minimale Herrschaft) und kommt damit einem Nachtwächterstaat gleich, einem Staatsmodell, welches von Libertären wie Robert Nozick und Ayn Rand konkret ausgearbeitet wurde.

Die Gründe von Raptures Untergang liegen in der Philosophie

Im Spiel betreten wir Rapture zu einem Zeitpunkt als die Utopie des Andrew Ryan zu einer Dystopie geworden ist. Eine Zeitlang vermochte sich diese Gesellschaft zu behaupten. Wir erfahren, dass Rapture tatsächlich alles war, was sich Ryan erhoffte: ein Paradies der Freiheit, eine Gesellschaft des freien Unternehmertums, der ökonomischen Prosperität sowie des wissenschaftlichen Fortschritts. Wie erklärt sich der Niedergang Raptures? Welche Antworten verbergen sich darauf im Spiel? Die offensichtlichste Erklärung ließe sich aus der vordergründigen Handlung entnehmen. Ein machtgieriger Krimineller namens Frank Fontaine unterwanderte das gesellschaftliche Modell, strebte nach Macht und nach der Vernichtung von Andrew Ryan. Doch das wäre verkürzt. Bioshock legt an vielen Stellen vielmehr nahe, dass die libertäre Philosophie selbst der Schlüssel ist, Aufstieg und Niedergang zu verstehen und zwar in zwei Richtungen: Entweder, weil den libertären Prinzipien nicht hinreichend gefolgt wurde oder weil diese Prinzipien selbst untauglich sind eine Gesellschaft auf ihnen zu gründen.

Es sind drei große Prinzipien, die Raptures Grundpfeiler darstellen:

  1. Das Prinzip des Freihandels
  2. Das Prinzip der Unantastbarkeit des Eigentums
  3. Das Prinzip der freiheitlichen Verfolgung der eigenen Interessen

In der Tat werden all diese Prinzipien nach einer gewissen Zeit verletzt. Das erste Prinzip, welches Andrew Ryan missachtete, war das Ideal des freien Handels, das Recht mit jedem sein Eigentum zu tauschen, wenn er es möchte. Ryan vertrat eine Philosophie, die er als die „große Kette“ bezeichnet: „Ich glaube an keinen Gott, keinen unsichtbaren Mann im Himmel. Doch es gibt etwas, das mächtiger ist als jeder von uns, ein Zusammenwirken all unserer Bemühungen, eine große unermüdliche Macht der Produktion, die uns vereint. Aber diese Macht ist nur dann eine Kette, die die Gesellschaft in die richtige Richtung zieht, wenn wir für unsere eigenen Interessen kämpfen. Keine Regierung kann diese macht lenken, an dieser großen Kette ziehen, dazu ist sie zu gewaltig und zu geheimnisvoll.“ Er glaubt an die Kombination der Anstrengung aller Personen und dies funktioniert nur, wenn alle in ihrem eigenen Interesse handeln, so dass sich die Gesellschaft als Ganzes, verbunden durch diese unsichtbare Kette, in die bestmögliche Richtung bewegt. Eine Regierung könne eine Gesellschaft nicht führen, nur die einzelnen Interessen der Menschen können das. Dies erscheint stark verwandt mit der Idee der unsichtbaren Hand von Adam Smith. Auf dem freien Markt handeln die Menschen gemäß ihren Präferenzen. Dadurch wird (der Idee nach) ein perfektes Gleichgewicht von Angebot und Nachfrage ermöglicht und die besten ökonomischen Ergebnisse erzielt. Die Freiheit des Marktes ist jedoch nicht für jeden von Vorteil. Insbesondere der Import von Waren kann die eigene Produktion bedrohen und im Falle von Rapture auch Gedanken und Ideen importieren, die das Gesamtgefüge bedrohen. Aus diesem Grund entschied sich Andrew Ryan für eine Politik des Protektionismus, indem er den Außenhandel verbot. Ein Verbot des Handels hat immer auch als mögliche Konsequenz die Bildung von Schwarzmärkten. Dies gibt dem Protagonisten Frank Fontaine, ebenfalls ein Unternehmer in Rapture, die Möglichkeit einen großen Schmugglerring aufzubauen und dadurch zusätzliche Profite durch den Import von Waren zu erwirtschaften. Um Rapture nicht zu gefährden, musste Andrew Ryan mit harten Strafen gegen solche Schmuggler vorgehen. Sogar die Todesstrafe wurde eingeführt. Er musste seine staatliche Gewalt ausbauen. Seine Form der Regierung in Rapture war fortan nicht mehr nur im Sinne des Minarchismus dazu da die grundlegenden Eigntumsrechte seiner Bewohner zu schützen, sondern er nutzte seine Gewalt, um in viel stärkerem Maße eine bestimmte Politik zu verfolgen: Eine Politik der Abschottung und des Verbots des Außenhandels.

Nachdem Frank Fontaine offiziell bei einem Schusswechsel zwischen den Sicherheitskräften von Ryan und den Schmugglern ums Leben kam, ließ sich Andrew Ryan zu einem weiteren Prinzipienbruch hinreißen. Entgegen der libertären Auffassung zur Unantastbarkeit des Eigentums, verstaatlichte er das Unternehmen von Fontaine namens „Fontaine Futuristics“. Gleichsam riss er damit die Macht an sich bezüglich des großen Fortschritts, den das Unternehmen in der Genmanipulation gemacht hatte. Dies wurde darüber hinaus gegen kritische Stimmen im Rat durchgesetzt. Der Rat wollte Fontaine Futuristics als ein Friedensangebot an den neuen Führer von Fontaines Anhängern namens Atlas übergeben, was Ryan ablehnte und damit weitere Unruhen auslöste und einen Bürgerkrieg provozierte. Wurde Andrew Ryan durch den Verrat dieses zweiten Prinzips zu einem der „Parasiten“, die er verachtete? Wurde er zu denjenigen, die etwas an sich rissen, was nicht die Frucht ihrer eigenen Arbeit war?

Das letzte Prinzip der freiheitlichen Verfolgung der eigenen Interessen wurde im Grunde schon durch den Bruch der ersten beiden Prinzipien missachtet, doch Ryan griff im Zuge des heraufziehenden Bürgerkrieges noch zu einer deutlich drastischeren Maßnahme: Er entzog seinen Bürgern ihren freien Willen. Im Zuge des Bürgerkrieges fand ein Wettrüsten zwischen den Anhängern von Atlas und Ryan statt. Es ging dabei nicht um bloße Waffen, sondern um stärkere Genmanipulationen. Ryan ließ sich vom Wissenschaftler Yi Suchong überreden die sogenannten Plasmide, mit deren Hilfe sich der Körper modifizieren lässt, in der Weise zu manipulieren, dass die Menschen den Befehlen Ryans ohne Widerspruch folgen würden. Er Riss damit die ultimative Kontrolle an sich. Die Regierung von Ryan wurde nicht nur stark ausgeweitet, sie verstieg sich in einen unvorstellbaren Totalitarismus: „Der freie Wille ist das Fundament, auf dem diese Stadt aufgebaut ist. Allein der Gedanke daran, dies aufzugeben ist abscheulich. Andererseits… befinden wir uns ja im Krieg. […] Nun, radikale Zeiten erfordern radikale Maßnahmen.“

No Gods

In Anbetracht der Tatsache, dass Andrew Ryan seine eigenen Prinzipien verletzte, könnte man zu der einfachen Schlussfolgerung gelangen: Hätte er das Programm von Ayn Rand und anderen Libertären konsequent verfolgt, dann wäre dies alles nicht passiert und Rapture wäre nicht untergegangen. Doch auch diese Schlussfolgerung wäre zu kurz gedacht, denn die libertären Prinzipien, auf denen Rapture erbaut wurde, trugen ebenso zu seinem Untergang bei. Die Freiheit ohne Grenzen forschen zu können, mag es vielleicht ermöglicht haben, die Plasmide und die Möglichkeit der Genmanipulation zu entwickeln, doch weil es keinerlei Regulierungen gab, keine ethischen oder gesetzlichen Schranken, konnten all diese Stoffe auf den Markt kommen mit all ihren Nebeneffekten, wie in etwa die geistige Zerstörung der Bewohner Raptures und die starke Abhängigkeit, in die sie getrieben wurden. Trotz dieser Effekte, wurde am Prinzip des freien Marktes festgehalten: „Es gab Bestrebungen, den Einsatz von Plasmiden zu beschränken. Wegen der Nebenwirkungen: Blindheit, geistige Verwirrtheit, Tod. Doch was ist unsere Ideologie wert, wenn sie nicht auch angewandt wird? Der Markt reagiert nicht wie ein kleines Kind, das beim ersten Anzeichen von Unwohlsein gleich zu schreien anfängt. Der Markt ist geduldig und wir müssen es auch sein.“ Es konnten sogar nie dagewesene Waffen erforscht werden, wodurch ein möglicher Kampf innerhalb Raptures umso brutaler und vernichtender werden musste. Das Prinzip der freien Verfügung über das eigene Eigentum um jeden Preis sorgt wiederum dafür, dass diejenigen, die schon viel haben auch immer viel erwirtschaften werden und dass es Unterschiede gibt, die sich nicht durch noch so harte Arbeit im freien Wettbewerb aufholen lassen. Kein Wunder ist es, dass Fontaine Leute rekrutieren konnte, die mit dieser Situation unzufrieden waren. Was wurde aus den vielen Arbeitern, die Rapture mit aufgebaut hatten? Viele Bewohner störten sich an der ungleichen Verteilung und an den Privilegien, die sich allen voran Andrew Ryan herausnahm, wie der Spieler durch diverse Audiologs erfährt. Natürlich konnte auch der freie Handel nicht konsequent aufrechterhalten werden. Lässt man Einflüsse von außen zu, dann muss man sich auch mit konkurrierenden Ideen auseinandersetzen und dann gibt es unterschiedliche Strömungen und Meinungen, die dem Libertarismus fremd sind und der deshalb in seiner utopischen Form in Rapture nur dann aufrechterhalten werden kann, wenn er sich strikt isoliert. Eine solche Isolation lässt sich dann wiederum nur mit starker Gewalt aufrechterhalten und damit scheitert der Libertarismus an seinen eigenen Grundsätzen.

Fazit

Bioshock kann in philosophischer Hinsicht als vieles angesehen werden: Beispielsweise als ein Spiel, in dem modellhaft ein bestimmtes politischen Gemeinwesens vorgeführt und durchsimuliert wird. Ob dies die Ideen des Libertarismus letztlich diskreditiert oder sich argumentieren lässt, dass es nur eine noch konsequentere Form des Libertarismus benötigt, sei dahingestellt. Ich tendiere zu ersterem, aber das Spiel gibt uns hier keine völlig eindeutigen Antworten, sondern regt vielmehr zum Nachdenken an. Oder wie es Ken Levine in einem Interview über Bioshock sagte: „I like that sort of opaqueness in storytelling, because I don’t think there are black and whites.“ [Link]

Bioshock Infinite – Ein Metagame?

In meinem ersten und zweiten Blogbeitrag zu Bioshock habe ich mich vor allem mit den philosophischen Ideen und den Vorstellungen eines utopischen Gemeinwesens auseinandergesetzt. In meinem dritten und letzten Beitrag will ich mich nun mit Bioshock Infinite befassen, aber unter einem völlig neuen Aspekt. Bioshock Infinite hat durch seine komplexe Geschichte und seine vielen philosophischen und historischen Bezüge sehr viel Stoff für Diskussionen geboten. Überschwänglicher Patriotismus, religiöser Fanatismus, amerikanischer Exzeptionalismus, wirtschaftliche Ungleichheit, politischer Radikalismus oder Rassismus sind hier nur ein paar der Themen, die in Infinite vorkommen und die enorme Bandbreite verdeutlichen. Ich glaube jedoch, dass Bioshock Infinite darüber über all diese Themen hinaus auch etwas Wesentliches über das Medium Videospiel zu sagen hat. Es ist meiner Ansicht nach ein „Metagame“. Damit meine ich ein Spiel über Spiele, welches also auf das Medium, seine Mechaniken sowie Erzählweisen Bezug nimmt und diese thematisiert.

In diesem Beitrag wird kräftig gespoilert. Man kann Infinite nicht vollständig diskutieren, wenn man nicht auch sein Ende vorwegnimmt. Darüber hinaus wird auch ein entscheidender Plottwist des ersten Bioshock erwähnt.

Bisohocks Selbstreflexion

Erzählungen, die sich selbst thematisieren, werden auch allgemein als „Metafiktion“ bezeichnet. Diese Formen gibt es in Literatur, Film und Theater und werden selten auch in Spielen adaptiert. Das Medium muss in gewisser Hinsicht selbstreflexiv werden. Ein Medium ist selbstreflexiv, wenn es Fragen über sich selbst aufwirft. Ein einfaches Beispiel für eine solche Selbstreflexion manifestiert sich oft in der Form des Durchbrechens der sogenannten „vierten Wand“. Der Begriff stammt aus dem Theater. Das Bühnenstück wird vom Zuschauer betrachtet. Es sieht vor sich drei Wände, die es abgrenzen. Da aber das Theater für gewöhnlich so tut als wäre das Publikum nicht vorhanden, so existiert scheinbar eine vierte Wand. Diese vierte imaginäre Wand wird nun durchbrochen, wenn sich die Protagonisten beispielsweise scheinbar ihrer eigenen Existenz als Film-, Theater- oder Videospiel-Figur bewusst werden und sogar das Publikum mit einbeziehen. Das Sprechen zu den Zuschauern ist jedoch nur eine Form selbstreflexiv zu sein. In Bioshock Infinite findet nichts dermaßen Offensichtliches statt und dennoch reflektiert sich das Spiel durch viele Andeutungen und symptomatische Szenen selbst und lotet damit die narrativen und formalen Grenzen des Mediums aus.

Interaktive und Feststehende Erzählelemente

Im Laufe des Spiels gibt es immer wieder Szenen, die einen subtilen Level von Selbstreflexion enthält und diese durchdringen das Spiel in seiner Gesamtheit. Bioshock Infinite handelt meiner Ansicht nach vom Wesen der Narration in Videospielen. Es gibt in jedem Fall zwei verschiedene Arten von Erzählungen, die in einem Spiel stattfinden können: Die einen entstehen durch die Handlungen des Spielers selbst, sie sind „interaktive Erzählungen“. Daneben gibt es Erzählungen, die vom Autor des Spiels vorgeschrieben sind, also „feststehende Erzählungen“. Interaktive Erzählungen entstehen durch ungeskriptete Geschichten, die einfach aus dem Spiel heraus entstehen. Das mögen Charakterentwicklungen und Konstellationen bei den „Sims“ sein oder auch eine alternative Historie wie in „Civilization“. Auch unterschiedliche Herangehensweisen an Kämpfe wie in Bioshock und anderen Ego-Shootern zählen zu den interaktiven Elementen. Klar greift der Spieler auch hier nur auf das bereitgestellte Material zurück, welches der Entwickler zur Verfügung stellt, doch es entstehen Geschichten, die für jeden Spieler unterschiedlich sind und mitunter kommt es zu Konstellationen, an die selbst die Entwickler nicht gedacht haben. Dies unterscheidet sich wesentlich von feststehenden Narrativen, welche von den Gamedesignern vorherbestimmt sind und typischerweise in storylastigen Spielen auftreten. Die Erfahrungen, die Spieler machen, sind hier ein und dieselben. Geskriptete Ereignisse und ein vorgeschriebener Weg sorgen dafür, dass die Erzählung immer einer Linie folgt, die sich nicht wirklich unterscheidet. Ein Shooter wie Bioshock enthält jedoch meistens sowohl interaktive als auch feststehende narrative Elemente. Überhaupt kann ein Spiel kein Spiel mehr sein, wenn eine Interaktion seitens des Spielers nicht notwendig wäre. Die fixen Elemente bezeichnen dagegen diejenigen Momente, die unausweichlich während des Spiels auftauchen und sich vielleicht in Zwischensequenzen darstellen. Diese Szenen unterscheiden sich von Spieler zu Spieler in keiner Weise. Die interaktiven Momente unterscheiden sich jedoch durchaus und variieren abhängig von den Entscheidungen des Spielers. Spieldesigner haben dann nicht die volle Kontrolle über das interaktive Verhalten des Spielers. Ein Shooter kann eine Vielzahl von Ereignissen aufweisen, die abhängig davon sind wie sich der Spieler in Kämpfen oder in Entdeckungspassagen verhalten.

There is always a Lighthouse…

Interessanterweise thematisiert Bioshock diese Mischung von interaktiven und feststehenden Erzählungen selbst. Im Spiel schlüpfen wir in die Rolle von Booker DeWitt. Dessen Aufgabe ist es in der schwebenden Stadt Columbia ein Mädchen namens Elizabeth für seinen Auftraggeber zu finden. Am Ende einer wendungsreichen Geschichte, führt uns Elizabeth an einen geheimnisvollen interdimensionalen Ort. Wir sehen ein Meer voller Leuchttürme, wo jede mögliche Veränderung des Universums zu jeder möglichen Zeit der Geschichte eingesehen werden kann und durch eine schier unendliche Anzahl an Türen betreten werden können. „There are a million, million worlds. All different and all similar. Constants and variables. There’s always a lighthouse, there’s always a man, there’s always a city. But sometimes, something’s different…yet the same.“, sagt Elizabeth und Booker ergänzt „Constants and variables.“ Es gibt Dinge, die einfach immer gleich sind und es gibt Dinge, die von der Wahl abhängen, die wir treffen. Dabei will Bioshock nun meiner Ansicht nach nicht nur eine komplexe Theorie von den Zusammenhängen des Universums präsentieren, sondern dies ist vielmehr eine Referenz auf das Schema von Videospielen überhaupt. Es gibt Elemente in der Erzählung die konsequent dieselben für jeden sind, der es durchspielt und es gibt Elemente, die sich unterscheiden, weil sie abhängig davon sind, wofür sich der Spieler entscheidet. Spiele kennen Konstanten wie Zwischensequenzen, Architektur der Umgebung, Dialoge oder Hintergrundgeräusche. Variablen sind in vielleicht die Charaktererstellung, die Kampftaktiken oder einzelne Entscheidungen, welche die Geschichte an einigen Stellen verändern. So mag jeder die Kampfsituationen anders lösen und unterschiedlich lange für sie brauchen, Booker wird vielleicht Verbesserungen seiner Ausrüstung finden oder nicht, vielleicht verbringt er auch Stunden auf dem Karneval in Columbia oder durchsucht jeden Mülleimer in Columbia. Es gibt hier eine Vielzahl an Möglichkeiten, die durch die Interaktivität des Spielers entstehen.

Weder Film noch Literatur sind von dieser Mischung zwischen konstanter und variabler Erzählung so geprägt wie das Videospiel. Im Film bleibt man passiver Teilnehmer. Es gibt nur Konstanten. Ebenso beim Lesen eines Buches. Hier ist lediglich das Genre des heute nicht mehr allzu populären „Spielbuchs“ die Ausnahmen, wo man ebenfalls Entscheidungen trifft, die dann zu alternativen Verläufen und Enden etc. führt.

Entscheidungen, die keine sind.

Viele Spiele haben in der Vergangenheit versucht das interaktive Element in storybasierten Spielen auszudehnen und damit die Illusion von völliger Entscheidungsfreiheit und ein Gefühl dafür zu verschaffen, dass der Spieler und seine Entscheidungen es tatsächlich selbst wären, welche den Handlungsverlauf bestimmen. Spieler sind jedoch nach wie vor auf die narrativen und strategischen Pfade beschränkt, die der Autor des Spiels vorgibt. Wie können beispielsweise ein „The Walking Dead“ oder ein „Mass Effect“, welche beide für ihre häufigen Entscheidungsmomente bekannt sind, tatsächlich eine spielergetriebene Narration bieten? Inwieweit kann man ausblenden, dass Entscheidungen in Spielen sich nur sehr begrenzt auf die Erzählung auswirken und dass es eben letztlich doch nicht der Spieler ist, der die Handlung vorantreibt?

Bioshock Infinite kann als eine große Kritik an diesen Spielmodellen gesehen werden. Spiele, in denen die Illusion geschaffen werden soll, dass der Spieler durch seine Interaktion die Erzählung bestimmt, verwenden häufig ein binäres Entscheidungssystem an Schlüsselmomenten, um die Richtung des Plots zu verändern. Am häufigsten drückt sich dieser binäre Entscheidungsmodus in moralisch „guten“ oder „bösen“ Entscheidungen aus, wie prominent in „Mass Effect“, „Heavy Rain“ oder in „Knights of the old Republic“. Bioshock Infinite untergräbt diese Mechanik vollständig und in imposanter Weise, indem es ähnliche Entscheidungsmomente an bestimmten Stellen des Spiels einbaut. Die berühmteste ist vielleicht die Entscheidung zwischen den verschiedenen Broschen für Elizabeth. Unweigerlich denkt der Spieler, dass er in der Wahl zwischen dem Motiv eines düsteren und traurigen „Käfigs“ oder eines hellen freien „Vogels“ eine gewichtige Entscheidung trifft, die den Plot maßgeblich beeinflussen könnte. Doch Infinite spielt hier mit den Erwartungen des Spielers, denn diese Entscheidung, wie auch jede andere in Bioshock, ist für das Narrativ vollkommen Irrelevant. Die Änderungen sind bestenfalls kosmetisch. Bioshock Infinite kann sich auf diese Erwartungen verlassen, denn viele Spieler sind sicherlich durch ähnliche Spiele und nicht zuletzt auch durch die vorherigen Bioshock-Spiele darauf konditioniert zu glauben, dass ihre Entscheidungen Einfluss auf die Handlung nehmen und vielleicht wenigstens ein alternatives Ende hervorbringen. Indem diese Entscheidungen nun aber irrelevant gemacht werden, wirft Infinite die Frage auf, ob autonome Interaktion überhaupt existieren kann, wenn man gleichzeitig eine Handlung vorantreiben möchte, die von ihren Fixpunkten lebt und nicht beliebig abweichen kann.

Spiele sind dadurch charakterisiert, dass sie quantifizierbare Variablen innerhalb einer großen Konstante besitzen, die letztlich die Ergebnisse des Spiels diktiert. Hatte das erste Bioshock ein rudimentäres Moralsystem, wo das unterschiedliche Verhalten gegenüber den Little Sisters (Retten/Ausbeuten) zu gutem und schlechtem Ende führte, so trieb Bioshock 2 die Entscheidungen sogar auf die Spitze, indem es ganze 6 unterschiedliche Enden anbot, indem es die Entscheidungen bezüglich der Little Sisters noch mit anderen Entscheidungen kombinierte. Bioshock Infinite macht in dieser Hinsicht eine vollständige Kehrtwende. Anstatt noch mehr Enden einzuführen, wendet sich das Spiel gegen die „Endsequenzinflation“ und wendet sich mit den bedeutungslosen Entscheidungen geradezu ironisch gegen seine Vorgänger.

Die unveränderliche Erzählung

Diese Kritik am Versuch ein vollständig interaktives Narrativ zu schaffen, wird durch eine bestimmte Szene noch verstärkt. An einer frühen Stelle im Spiel wird dem Spieler der Weg von Zwillingen versperrt, die ihm eine Münze überreichen. Der Spieler wird aufgefordert Kopf oder Zahl zu sagen. Die Münze wird jedoch bei jedem Durchgang Kopf anzeigen und wie wir anhand der Strichliste eines der Zwillinge sehen, landete die Münze bereits die letzten 122 Mal immer auf dem Kopf. Die Zwillinge sind als Figuren inspiriert von „Rosenkranz & Güldenstern“, wie Ken Levine ausführte.[1] Es sind Figuren aus Hamlet und die Titelcharaktere des Theaterstücks von Tom Stoppard „Rosenkrantz und Güldenstern sind tot“. Die Szene des Münzwurfs existiert in ähnlicher Weise auch in diesem Theaterstück. Das konstante Ergebnis eines Münzwurfs führt die Charaktere dazu zu fragen, ob es eine allwissende Macht gibt, die ihre Existenz bestimmt. Im wirklichen Leben mag das Ergebnis eines Münzwurfs rein zufällig sein. In einer fiktiven Narration wird das Ergebnis jedoch immer vorherbestimmt. Rosenkrantz und Güldenstern sind eigentlich Charaktere aus Shakespeares „Hamlet“ und sterben dort. Im Theaterstück versuchen sie ihrem Schicksal zu entkommen, doch sie merken, dass dies unmöglich ist. Die Botschaft ist einfach: Chaos und zufällige Ereignisse können unter der Direktion eines omnipräsenten Autors nicht existieren.

Indem die Interaktivität aus dieser Szene herausgenommen wird, wird suggeriert, dass es unmöglich ist ein Narrativ voranzutreiben, dass wahrhaft vom Spieler getrieben ist und dass die Spieler keine andere Wahl in einem handlungsbasierten Spiel haben, außer dem narrativen Weg zu folgen, der ihm vom Designer diktiert wird. Er ist unfähig Entscheidungen außerhalb des Spielsystems zu treffen und muss deshalb kontinuierlich Booker weitertreiben von Kapitel zu Kapitel bis das Spiel endet. Selbstreflexivität manifestiert sich als ein Metakommentar in Bioshock Infinite, welcher die narrative Einschränkungen kritisiert, die dem interaktiven Medium inhärent sind und die Verfolgung von spielerischer Handlungsfreiheit mit einer Skyphosarbeit gleichsetzt. Spiele, die viel Handlungsfreiheit und einen Einfluss auf die Erzählung versprechen, können dies meist nicht. Das beste Beispiel mögen die Spiele der Telltale-Reihe mit „The Walking Dead“ oder „Game of Thrones“ sein. Man mag vielleicht für den Augenblick der Entscheidung meinen, dass die vielen Entscheidungen, die man trifft große Bedeutung haben. Vergleicht man jedoch die unterschiedlichen Erlebnisse von Spielern macht sich oft Ernüchterung breit.

Die zwanghaften Spielmechaniken

Nachdem der Spieler nach der Münzwurfszene die Kontrolle über Booker zurückerhält, gibt es einen weiteren Metakommentar auf die Erzählweise von Spielen. Die Zwillinge machen den Weg frei. Der Spieler kann damit seinen Weg fortsetzen. Wenn man nun jedoch bei den Zwillingen stehen bleibt, wird man mehrmals hören, dass Booker weitergehen soll. Irgendwann wird einer der Zwillinge sagen, dass man gezwungen sei sich zu wiederholen, wenn Booker nicht fortgeht und genau dies geschieht aus. Die NPC’s spulen selbstverständlich wieder die gleichen Sätze ab. Die Zwillinge sind sich demzufolge über ihre Rolle als NPC’s bewusst. Diese Szene ist eine Selbstreflexion auf die Rolle von NPC’s in Videospielen. Trotz der Versuche realistische Charaktere in der Fiktion zu schaffen, bleiben die Charaktere ein Konstrukt mit begrenzter Tiefe. In Videospielen ist es ganz typisch, dass ein NPC, sofern er oft genug angesprochen wird, einfach immer dasselbe wiederholt.

In einer der finalen Szenen wiederum übernehmen wir wieder die Kontrolle über Booker, bevor er seine Tochter übergibt. Man fragt sich, warum man an dieser Stelle als Spieler überhaupt die Kontrolle über Booker erhält? Es ist ein sehr kleiner Raum. Es gibt eine Wiege und ein Fenster. Im Raum stehen nur Elizabeth und wir selbst und im Türrahmen versperrt eine Person uns den Weg. Das Spiel ist an dieser Stelle in keiner Weise auf die Interaktivität des Spielers angewiesen, es gibt nichts zu bekämpfen, nichts zu entdecken, nichts zu entscheiden. Genauso gut könnte in einer Zwischensequenz das Baby übergeben werden. Doch Bioshock Infinite versucht hier zu zeigen, wie wenig autonom wir ganz im Allgemeinen sind. So sagt denn Elizabeth auch zu ihm: „You can wait as long as you want, eventually you’re going to give him what he wants. You don’t leave this room until you do.“ Abseits von der Auslieferung des Babys nach einer unbestimmten Zeit ist die einzige Möglichkeit für den Spieler das Spiel auszuschalten.

Das ist übrigens auch dieselbe Wahl die der Spieler im ersten Bioshock hat. Der große Plottwist besteht in jenem Spiel darin, dass wir eine Person spielen, die in der Vergangenheit darauf abgerichtet wurde beim Hören der Phrase „Would you kindly…“ alles zu tun, was man ihm sagt. Das lustige an diesem Twist ist, dass es für den Spieler selbst natürlich egal ist, was ihm gesagt wird. Er verfolgt die Missionsziele und hat keine andere Wahl als das Spiel immer weiter voranzutreiben. Er ist sowieso im Kontext des Spiels völlig ohne eigenen Willen. In jedem ähnlichen Shooter streift man einfach durch die Level, egal wie unlogisch die Handlungen unseres Egos sind, so auch in Bioshock. Nur in diesem Falle gibt es sogar eine im storykontext eingebettet Erklärung für unser folgsames Handeln. Schon Bioshock 1 war somit ein Metakommentar auf die  typische Spielmechaniken. Die interaktive Natur des Mediums suggeriert, dass die Spieler wahrhaft autonom sind und in der Lage rationale Entscheidungen zu treffen, welche die Welt des Spiels beeinflussen, aber das ist eine Illusion. Es ist unmöglich wahr, dass bedeutungsvolle Autonomie in einem Einzelspieler-Spiel existieren kann, weil die autorhafte Natur der Fiktion es dem Spieler verbietet Entscheidungen außerhalb dessen zu treffen, was das Spiel erlaubt.

Bioshocks geniale Überschreitung der Erzählmechanismen

Das Interessante, was Bioshock nun gelungen ist, ist meiner Ansicht nach trotz einer linearen Erzählung, die fast ausschließlich aus feststehenden Elementen besteht, dennoch eine Geschichte zu machen, die eben nicht für jeden gleich ist. Das ist das große Kunststück vom Team um Ken Levine.

Bioshock Infinite bricht aus dem Konflikt zwischen interaktiven und feststehenden Elementen aus. Versuchen die meisten Spiele die Interaktivität durch Wahlentscheidungen einzubringen und somit die Illusion einer vom Spieler vorangetriebenen Handlung zu erzeugen, die sich von Spieler zu Spieler unterscheidet, so verlagert Bioshock diese unterschiedlichen Erlebnisse aus dem Spiel aus. Dies erreicht es durch ein simples Mittel: Lücken, Leerstellen und viel Interpretationsspielraum. Es wirft so viele Fragen auf, deutet so viel an und lässt vieles im Unklaren, dass der Spieler notwendig selbst von sich aus zu den Bausteinen der fixen Geschichte etwas hinzufügen muss! Spieler müssen diese Lücken selbst füllen, welche die Autoren gelassen haben und jeder schafft sich damit seine eigene persönliche Version von Bioshock Infinite. Auf diese Weise wird die Spielerfahrung für jeden anders und dies ganz ohne spielerische Entscheidungen. Das Spiel ist kein anderes Spiel und das Spiel mit seiner Geschichte wird nicht anders erzählt durch unterschiedliche Entscheidungen. Infinite hat die Variabilität der Handlung in die Köpfe der Spieler externalisiert. Du selbst musst die Bausteine hinzuzufügen. Wie du die Geschichte auffasst und interpretierst, ist allein deine Sache. So entstehen trotz der gleichen Handlung, die jeder Spieler erlebt hat, doch ein völlig anders Spiel für jeden. So auch für mich, für den das Ende von Bioshock und viele Spielelemente eine Metaerzählung über Spiele sind.

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Das Utility-Monster

Stellen wir uns vor, wir müssten ein bestimmtes Gut verteilen. Nehmen wir an es wäre eine Scheibe Brot. Es gibt genau zwei Menschen, die diese Scheibe gern essen würden und wir müssen entscheiden, wer sie erhält. Die erste Person ist ziemlich wohlgenährt (um nicht zu sagen fett) und hatte bereits ein sehr reichhaltiges Frühstück. Die andere Person hat seit Tagen nichts gegessen. Sie leidet und wünscht sich nichts sehnlicher als diese Scheibe Brot zu essen. Es mag augenscheinlich sein, dass die zweite Person deutlich mehr Nutzen davon hätte diese Scheibe zu erhalten: Sie ist unterernährt, hat Bauchschmerzen, sehnt sich nach etwas zwischen den Zähnen und droht vielleicht ohne baldige Nahrungszufuhr zu sterben. Die andere Person kann von der Scheibe Brot kaum profitieren. Sie isst vielleicht einfach nur gern Brot.

Nutzen ist eine sehr allgemeine Kategorie, die sich vielleicht durch all das umschreiben lässt, was dazu beiträgt, dass es einem Menschen besser geht oder wovon er in irgendeiner Weise einen Vorteil erhält. Wir können anhand des Beispiels erkennen, weshalb sie eine gute Entscheidungshilfe sein könnte. Ein sogenannter Utilitarist würde sagen, dass es sogar die beste Grundlage dafür ist zu beurteilen, welche Handlung richtig und falsch ist: Tue immer das, was am meisten Nutzen stiftet. Ein einfacher Grundsatz und es scheint anhand des Beispiels klar zu sein, dass in dieser Weise zu handeln, richtig sein muss.

Robert Nozick führte gegen diese Nutzen-Logik folgendes Gedankenexperiment an: Stellen wir uns ein hypothetisches Wesen vor, welches viel besser als der Rest von uns ist, wenn es darum geht Ressourcen in Zufriedenheit oder Glück umzuwandeln – ein sogenanntes Utility-Monster (oder Nutzen-Ungeheuer). Je mehr Geld, Nahrung und andere Güter wir ihm geben, desto zufriedener wird es und wie viel Nutzen auch immer eine andere Person von diesen Ressourcen erhalten könnte, so würden dieselben Ressourcen dem Utility-Monster immer noch deutlich mehr Zufriedenheit bringen. Es wäre sogar so, dass für jedes Leid, welches jemand anderes erfährt, es dem Utility-Monster umso besser geht. Vollkommen egal, was man jemandem antut, das Utility-Monster erlangt dadurch so viel Wohlergehen, Vergnügen und Freude, dass sein Nutzen alles überwiegen wird. Wenn wir nun sagen, dass der Grundsatz immer das zu tun, was den Nutzen maximiert und dies für die beste Entscheidungsgrundlage halten, dann müssten wir dem Utility-Monster einfach alles in den Rachen werfen. Wenn es existiert, dann würde es die schlechte Behandlung oder selbst Auslöschung jeder anderen Person rechtfertigen, wenn nur der Gesamtnutzen maximiert wird. Am besten streicheln wir es und haben es auch noch lieb, auch wenn es uns unsere Existenzgrundlage entzieht. Ist das paradox? Nein, eigentlich nur konsequent, wenn es uns darum geht den größten Nutzen zu erzielen. Ein Existential Comic führt uns dieses Monster vor Augen:

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Ist das Utility-Monster jedoch nur eine gedankliche Fiktion? Der Utilitarist würde natürlich sagen, dass dies nicht der Normalfall ist. Stattdessen würde er behaupten: Je mehr jemandem an Ressourcen zur Verfügung steht, desto weniger Einfluss haben zusätzliche Ressourcen auf sein Wohlbefinden oder seine Freude. Das wird durch unser Eingangsbeispiel verdeutlicht. Die Scheibe Brot ist für jemanden, der unterernährt ist, deutlich wertvoller. Genauso könnten wir sagen, dass es keinen Unterschied macht Warren Buffett 10 Dollar zu geben, da dies für ihn in Anbetracht seiner Milliarden, die ihm zur Verfügung stehen, keinen Unterschied mehr macht, während dies eine zehnfache Steigerung für jemanden wäre, dem nur ein Dollar im Monat zur Verfügung steht. Aber stimmt dieser Rahmen immer?

Uns fällt es sicherlich schwer ein solches Utility-Monster irgendwo auf der Welt anzutreffen, aber vielleicht müssen wir auch nur in den Spiegel schauen. Sind wir nicht selbst in manchen Fällen Utility-Monster? Viele von uns mögen deutlich besser darin sein, Ressourcen in Wohlergehen oder Glück umzuwandeln, auch wenn wir uns in einer privilegierteren Position befinden. Was ist beispielsweise mit älteren Menschen? Menschen mit Behinderungen oder jenen, die an chronischen Krankheiten leiden und deren Behandlung sehr teuer ist? Es gibt Wesen, die eine sehr große Menge an Ressourcen benötigen und für die sehr viel Aufwand betrieben werden muss, damit sie eine Steigerung ihres Glücks, ihrer Zufriedenheit oder ihres Wohlergehens erlangen. Manchmal kann der Einsatz vieler Ressourcen nur sehr geringe Steigerung bewirken, wie ein bisschen weniger Schmerz. Würde uns der Utilitarismus dann sagen, dass wir solchen Menschen nicht helfen sollten da der Aufwand in keinem Verhältnis steht? Sollten wir unsere Ressourcen nicht vielleicht lieber für diejenigen aufwenden, die damit noch deutlich mehr anfangen können? Warum das Geld nicht lieber in ein Stipendium investieren, was einem gesunden Menschen dazu verhilft sein Studium zu finanzieren, eine Familie zu gründen und sorgenfreier zu leben? Könnten wir nicht das Leben eines Menschen über Jahre hin verbessern, während wir es für einen anderen nur ein paar Tage weniger schmerzhaft machen?  Ein anderes Beispiel mag ebenso aufschlussreich sein: Interessanterweise erwähnt Nozick sein Gedankenexperiment im Kontext tierethischer Überlegungen. Der Mensch tritt gegenüber dem Tier als ein Utility-Monster auf: Egal wie viele Tiere wir töten, wie viele wir quälen und auf engsten Raum einsperren, der Nutzen, den ein Mensch dadurch erhält in Form von Nahrung, Pelz und Arbeitskraft scheint von vielen immer höher eingeschätzt zu werden als das Leid, welches ein Tier erfährt. Für das Tier sind wir die Utility-Monster.

Der Utilitarismus wird natürlich immer das Problem haben zu zeigen, was tatsächlich den meisten Nutzen stiftet. Wir mögen nicht damit einverstanden sein, dass Tiere weniger empfinden, weniger Möglichkeiten haben und insgesamt aus ihrem Leben weniger Nutzen schöpfen können. Vielleicht sind wir auch der Ansicht, dass ein wenig Schmerzfreiheit für eine chronisch kranke Person immer noch besser ist als wenn wir die Behandlungskosten für ein Stipendium für ein Arbeiterkind ausgeben. Ein anderer mag wiedersprechen, besonders wenn die Behandlungskosten so hoch sind, dass wir 100 oder gar 1000 Stipendien damit finanzieren könnten. Der Utilitarismus würde jedoch sagen, dass dies ein Streit um empirische Fragen ist, sich also letztlich innerhalb der Nutzenlogik klären lässt.

Die wertvollste Einsicht, die uns das Gedankenexperiment bringt, ist aber gerade der Zweifel daran, dass sich sämtliche Fragen über richtig und falsch in Kategorien des Nutzens klären lassen. Bauen wir unsere Überlegungen auf die Nutzenlogik auf, so werden wir auch notwendig das Utility-Monster in der einen oder anderen Form mit erschaffen. Es wird immer Wesen geben, die ihre Mittel deutlich effizienter in Wohlergehen umwandeln können, doch dies rechtfertigt nicht, dass wir dadurch anderen Wesen bewusst schaden oder sie für weniger Wert halten. Wenn wir darüber nachdenken, weshalb wir die Scheibe Brot der unterernährten Person geben, dann machen wir dies vielleicht nicht aus dem Grund, weil dies für diese Person einen größeren Nutzen bedeutet, sondern vielleicht, weil wir denken, dass diese Person ein Recht darauf hat, nicht zu verhungern und wir die Pflicht haben ihr in ihrer Not zu helfen. Dies würden wir wahrscheinlich auch dann für richtig halten, wenn die andere wohlgenährte Person sich 100 Mal mehr über eine Scheibe Brot freuen würde, sie demzufolge ein Utility-Monster wäre.